Search Results

Search Results for 'What is IT?' : 5 POSTS

  1. 2010/11/21 디스플레이의 DPI 계산 (1)
  2. 2010/11/17 절대 대체되지 않는 모바일OS. WM과 iOS
  3. 2010/10/13 아톰의 미래. 차세대 울트라 모바일 아키텍쳐.
  4. 2010/09/18 닮은꼴 밥캣과 아톰.
  5. 2009/10/29 TTA 20핀과 24핀의 차이점. (3)

디스플레이의 DPI 계산

오늘 제 TL에 이런 트윗이 있었습니다.

1333이 아니라 1366입니다. 1333이면 15.6:9 비율이 되어버립니다.

 

예전 아이폰4의 레티나 디스플레이 DPI 얘기가 한창일 때

엑페의 DPI라던가 얘기도 나오고 해서

제 옴니아의 DPI가 궁금해지는 관계로 DPI계산을 했던 적이 있습니다.

생각보다 복잡하지 않은데, 헤매면 복잡할 수도 있죠.

 

여튼 계산 과정은 다음과 같습니다.

 

====================================================
?인치" 가로?*세로?
====================================================
인치^2 = 가로^2 + 세로^2

 

인치^2 =

 

가로^2 =
세로^2 =

 

----------------------------------------------------
픽셀:인치 제곱비 = (가로^2 + 세로^2) / 인치^2

 

가로^2 + 세로^2 =

 

픽셀:인치 제곱비 =

 

----------------------------------------------------
제곱인치 = 제곱픽셀 / 픽셀:인치 제곱비

 

가로^2인치 =
세로^2인치 =

 

가로인치 =
세로인치 =

 

----------------------------------------------------
DPI = 픽셀수 / 인치(길이)

 

가로DPI(패널 평균) =
세로DPI(패널 평균) =

 

----------------------------------------------------
DPI^2 = 가로픽셀*세로픽셀 / 가로인치*세로인치

 

픽셀수(가로*세로) =
가로인치*세로인치 =

 

DPI^2 =
DPI =

 

====================================================

 

이제 이 계산이 맞는지 검증을 해보겠습니다.

검증 대상으론 아이폰 4.

프로그램은 간단하게 윈도우 기본 계산기를 씁니다.

아이폰4의 DPI는 326DPI(=PPI)입니다.

http://www.apple.com/iphone/specs.html

 

====================================================
3.5" 960*640
====================================================
인치^2 = 가로^2 + 세로^2

 

인치^2 = 12.25
3.5 * 3.5

 

가로^2 = 921600
960 * 960
세로^2 = 409600
640 * 640

 

----------------------------------------------------
픽셀:인치 제곱비 = (가로^2 + 세로^2) / 인치^2

 

가로^2 + 세로^2 = 1331200
921600 + 409600

 

픽셀:인치 제곱비 = 108669.38775510204081632653061224
1331200 / 12.25

 

----------------------------------------------------
제곱인치 = 제곱픽셀 / 픽셀:인치 제곱비

 

가로^2인치 = 8.4807692307692307692307692307727
921600 / 108669.38775510204081632653061224
세로^2인치 = 3.7692307692307692307692307692323
409600 / 108669.38775510204081632653061224

 

가로인치 = 2.9121760301824528905962941006497
8.4807692307692307692307692307727 sqrt
세로인치 = 1.9414506867883019270641960670999
3.7692307692307692307692307692323 sqrt

 

----------------------------------------------------
DPI = 픽셀수 / 인치(길이)

 

가로DPI(패널 평균) = 329.65040232813616394232880159733
960 / 2.9121760301824528905962941006497
세로DPI(패널 평균) = 329.65040232813616394232880159739
640 / 1.9414506867883019270641960670999

 

----------------------------------------------------
DPI^2 = 가로픽셀*세로픽셀 / 가로인치*세로인치

 

픽셀수(가로*세로) = 614400
960 * 640
가로인치*세로인치 = 5.6538461538461538461538461538442
2.9121760301824528905962941006497 * 1.9414506867883019270641960670999

 

DPI^2 = 108669.38775510204081632653061229
614400 / 5.6538461538461538461538461538442
DPI = 329.65040232813616394232880159737
108669.38775510204081632653061229 sqrt

 

====================================================

 

....근데 안맞습니다.

 

그 이유는 아이폰4의 디스플레이 크기가 정확히는 3.54인치라는군요.

http://y2kelvin.blog.me/50098127773

 

그래서 다시.....

 

====================================================
3.54" 960*480
====================================================
인치^2 = 가로^2 + 세로^2

 

인치^2 = 12.5316
3.54 * 3.54

 

가로^2 = 921600
960 * 960
세로^2 = 409600
640 * 640

 

----------------------------------------------------
픽셀:인치 제곱비 = (가로^2 + 세로^2) / 인치^2

 

가로^2 + 세로^2 = 1331200
921600 + 409600

 

픽셀:인치비 = 106227.45698873248427974081521913
1331200 / 12.5316

 

----------------------------------------------------
제곱인치 = 제곱픽셀 / 픽셀:인치 제곱비

 

가로^2인치 = 8.6757230769230769230769230769252
921600 / 106227.45698873248427974081521913
세로^2인치 = 3.8558769230769230769230769230779
409600 / 106227.45698873248427974081521913

 

가로인치 = 2.945458041955966637917394604657
8.6757230769230769230769230769252 sqrt
세로인치 = 1.9636386946373110919449297364378
3.8558769230769230769230769230779 sqrt

 

----------------------------------------------------
DPI = 픽셀수 / 인치(길이)

 

가로DPI(패널 평균) = 325.92553902499338242885615977131
960 / 2.945458041955966637917394604657
세로DPI(패널 평균) = 325.92553902499338242885615977147
640 / 1.9636386946373110919449297364378

 

----------------------------------------------------
DPI^2 = 가로픽셀*세로픽셀 / 가로인치*세로인치

 

픽셀수(가로*세로) = 614400
960 * 640
가로인치*세로인치 = 5.7838153846153846153846153846137
2.945458041955966637917394604657 * 1.9636386946373110919449297364378

 

DPI^2 = 106227.45698873248427974081521917
614400 / 5.7838153846153846153846153846137
DPI = 325.92553902499338242885615977141
106227.45698873248427974081521917 sqrt

 

====================================================

 

이제야 맞는군요.

 

여기서 가로/새로 DPI가 패널 평균인 이유는,

패널에 따라 가로세로 픽셀 길이가 1:1이 아닌(픽셀이 직사각형) 것도 있기 때문입니다.

따라서 가로나 세로 DPI만으로 계산하는 경우 실제 디스플레이의 가로/세로 DPI와 차이가 발생할 수 있습니다.

 

이번엔 Xermic님이 요청한 노트북 LCD의 DPI를 계산해 보겠습니다.

 

====================================================
15.6" 1366*768
====================================================
인치^2 = 가로^2 + 세로^2

 

인치^2 = 243.36

 

가로^2 = 1865956
세로^2 = 589824

 

----------------------------------------------------
픽셀:인치 제곱비 = (가로^2 + 세로^2) / 인치^2

 

가로^2 + 세로^2 = 2455780

 

픽셀:인치 제곱비 = 10091.140696909927679158448389218

 

----------------------------------------------------
제곱인치 = 제곱픽셀 / 픽셀:인치 제곱비

 

가로^2인치 = 184.9103145069998126868041925581
세로^2인치 = 58.449685493000187313195807442079

 

가로인치 = 13.598173204772757735723831497976

세로인치 = 7.6452394006335856083718174161389

 

----------------------------------------------------
DPI = 픽셀수 / 인치(길이)

 

가로DPI(패널 평균) = 100.45466986113650893420574293977
세로DPI(패널 평균) = 100.45466986113650893420574293974

 

----------------------------------------------------
DPI^2 = 가로픽셀*세로픽셀 / 가로인치*세로인치

 

픽셀수(가로*세로) = 1049088
가로인치*세로인치 = 103.96128956176856233050191792426

 

DPI^2 = 10091.140696909927679158448389222

DPI = 100.45466986113650893420574293979

 

====================================================

 

100 또는 101 DPI에 해당하는군요.

이정도면 픽셀이 큰 편입니다.

같은 크기에 1680x1050이나 1920x1200(풀HD+)해상도까지 제품이 있는데,

고작 1366x768이라는건 해상도가 넷북수준이라는 얘기군요.

근데 화면이 큰게 이런 상황이니 실망스럽지 않을 수 없습니다.

눈이 나빠서 작은게 안보이는 상황이 아니라면 그리 좋은 경우는 아닙니다.

101이면 일반적인 데스크탑 모니터의 DPI와 같은 수준이니

데스크탑과 비슷한 수준을 원한다면 적절한 선택이겠죠.

 

추가로 제가 쓰는 기기들의 DPI를 계산해 봤습니다.

 

RW6100 (2.7" 320x240)

148

 

M495 (3.3" 800x480)

282.7

 

iPhone4 (3.54" 960x640)

326

 

mbookSE (4.8" 1024x600)

247

 

메인모니터 (17" 1920x1200)

133

 

서브모니터 (15.4" 1680x1050)

128.6

 

예전 쓰던 CRT (19" 2048x1536)

134.7

 

[비교용]--------------------

 

20.1" 1600x1200

99.5

 

24" 1920x1200

94

 

30" 2560x1600

100.6

 

IBM T221 (22" 3840x2400)

206

 

2010/11/21 03:39 2010/11/21 03:39
RSS :
http://nm3.kr/old/rss/response/46
Response
0 Trackback 1 Comment

절대 대체되지 않는 모바일OS. WM과 iOS

부제 : 이름만 같은 스마트폰과 스마트폰.

 

약 2년 전부터 (국내에)스마트폰 바람이 불어오기 시작하면서 기존 PDA플랫폼이었던 윈도우 모바일에 스마트폰 포장을 하기 시작했다.
물론 기본 윈도우 모바일의 투데이 화면과 피쳐폰 인터페이스의 폰 프로그램이 두 얼굴의 괴물처럼 한몸에 있던 PDA폰 시절에 비하면,
PDA와 폰의 결합이 보다 유기적으로 결합된 점을 생각하면 확실히 스마트폰이라 불릴 만은 했다.
그러나 애플에서 아이폰을 출시하면서 스마트폰의 아이덴티티는 변화했고,

이전보다 확고해져 스마트폰의 종착점이 되면서 시장은 판도가 달라졌다.
많은 회사들이 아이폰의 인터페이스를 모방하여 적용하기 시작했고, 구글의 안드로이드 역시 마찬가지였다.
가장 문제는 WM 플랫폼에서 였는데, 윈도우 모바일 위에 물위에 기름타듯

아이폰 이후의 스마트폰 개념을 덧씌우려 시도했던 삼성의 졸작 옴니아2 시리즈에서 그 삽질은 진가를 드러낸다.
T*옴니아 까지는 PDA 플랫폼의 아이덴티티인 감압식 포인팅스크린을 유지하고 있었고,

거기에 감압식의 단점을 보완하는 터치마우스까지 완비한 준작이었다.
그러나 2 시리즈에 와서는 어설픈 정전식 터치스크린을 달고나오고,

어설픈(덜익은) 기술의 저화소 AM OLED 스크린을 탑재하니않나, 여러가지 삽질 끝에 결국 버려지기까지 했다.
정전식은 그에 맞는 터치 보정 처리기능을 탑재한 소프트웨어적인 요구하나,

기본 탑재 소프트조차 지원이 충실하지 못한데다, 기존 PDA계열 소프트웨어에서 정전식은 포인팅도 안되는 그저 고자.
그나마 스마트폰 어플리케이션이라고 나오는 프로그램이라곤 T스토어에 등록된 몇십~몇백개 남짓의 어플 뿐이다.

한나라당도 버린 옴니아2

http://news.chosun.com/site/data/html_dir/2010/11/03/2010110300250.html

 

옴니아2 사용자 버려지나

http://www.newscj.com/news/articleView.html?idxno=58762

 

* WM기반 제품 번들 소프트웨어의 업그레이드가 지원되지 않는 것은 PDA계열 사용자로서 볼때 당연한(뻔한)것이다.

이는 사람들이 PDA베이스 스마트폰이라는 것을, 스마트폰, 아이폰 대항마라는 샘숭과 SKT의 언플에 낚여

아이폰같은 미디어디바이스 베이스 스마트폰으로 착각했기 때문이다.

 

오죽하면 이런 기사들이 다 뜨는지....
뭐 어차피 PDA용 OS인 WM기반에 싸구려 스마트폰 포장을 씌워 사기친 결과야 뻔한 것.
그나마 WM 스마트폰의 끝판왕인 HD2는 매니악한 사람이 주로 찾아서 매니악하게 활용되고 있는 편이다.
WM 6.5와 HTC의 센스 UI조합은 나름 훌륭한 편이니 말이다.
WM 6.5의 경우 MS 자체적으로 스마트폰 포장을 씌운 버전인지라 스마트폰 흉내를 내고싶다면 적절하지만,

UI를 전반적으로 손본 만큼 일부 프로그램과의 호환성은 물말아먹었으므로

PDA시절부터 있던 프로그램을 쓰고자 한다면 WM 6.5는 적절한 선택이 아니다.


WM의 특성은.....그렇다. 현재의 데스크탑 운영체제는 윈도우와 흡사하다.
윈도우가 하위버전 운영체제용 프로그램과의 호환성이 중요한 것처럼 윈도우 모바일 또한 그러한데,
이는 PDA가 기본적으로 업무용 기기라는 점과

데스크탑용 윈도우와 동일한 사용형태를 가능하게 만들어져 있다는 점에서 그 이유를 찾아볼 수가 있다.
MS는 지금까지 윈도우 모바일을 데스크탑 윈도우처럼 공개적인 소프트웨어 개발/배포 환경을 유지해왔고,
이는 WM의 사용 패턴이 데탑용 윈도우와 같이 한다는 점을 말한다.
즉, WM을 쓴다는 것은 대다수 윈도우 사용자의 사용 패턴을 수용하게 되어있고 그것을 강점으로 한다는 이야기이다.

실제 휴대하면서 PC로 할 업무를 보조하기 위한 수단으로 만들어졌으므로, 유사시 PC와 대등한 어빌리티(범용성)을 가진다.
그러나 PDA폰 이후 있었던 스마트폰 이라는 개념은 아이폰이 출시되면서

아이폰식 스마트폰이 곧 스마트폰이라는 신개념으로 사람들의 스마트폰 개념을 잠식하면서 묻히고 만다.
그 주역들이 WM6, 심비안 같은 OS들이다.
MS는 기존 WM의 불안정성 개선을 위해 바닥부터 새로 쌓아 개발중이던 WM7의 개발 방향을 돌려

새로운 스마트폰 개념에 부합하도록 계획을 수정하였고, Zune HD를 거쳐 WP7이라는 결과물을 내놓게 된다.
PDA폰의 연장선으로 있던 스마트폰은 역사의 뒤안길에 남게됐다는 얘기다.

이것이 가능하게 된 것은 대다수 PC 사용자의 주요 사용 목적이 예전과 달라졌고,

모바일 기기 사용자와 주 사용 목적의 분포가 달라졌기 때문이다.

즉, 대다수 PC를 사용하면서 모바일 기기를 사용하는 사람들이 요구하는 스마트폰의 주 사용용도가

간단히 SNS, 웹서핑, 미디어 재생 등의 기능으로 축약됐다는 것이다.

 

여튼 MS는 현명하게도 아이폰 흉내내지 않고 자신들만의 유저 인터페이스를 갖추면서 새로운 스마트폰의 개념에 부합하는 OS와 정책을 갖추었고,
이는 PDA로부터 넘어온 스마트폰이 아닌, MP3/PMP 및 휴대용게임기의 연장선의 기기로서의 스마트폰(ex:아이폰)으로서 완벽하다는 것이다.
반면 구글의 안드로이드는 그런 면에서 세미스미트한 OS라고 평가할 수 있는데,
일단 리눅스 기반이라는 점과, 아이폰의 UI의 영향을 많이 받았다는 점, 그리고 정책.

이들 요소가 불안요소에 해당하므로 현재의 안드로이드 제품은 구입하기 적절한 시기라고 보기 어렵다.
PC등 전자기기 다루는 데에 능숙한 사람이 아니라면 1년 전후로 고물이 될 수밖에 없다는 의미이다.
이런 문제점을 잘 알고 있는지, 구글은 안드로이드를 열렙시키고 있고,

정책 또한 바꿀 계획이라 하니 역시 아직 안드로이드는 좀 더 지켜볼 필요가 있다 할 수 있다.

어찌됐건 본론으로 돌아와 근본이 다른 WM과 iOS는 대체될 수 있는 영역을 거의 공유하지 않고 있는데,

이는 WM에서 되는게 iOS에서 되지 않는 점이나, WM이 스마트하지 않고 스마트함을 요구하는 점 등반 봐도 그러하다.
이런 점을 고려하면 윈도우모바일이 여기서 사라진다고 생각하기는 어렵다.
윈도우모바일이 계속 이어진다고 한다면, 생각해볼 수 있는 것은 윈도우CE의 계보를 잇는

윈도우 임베디드 컴팩트가 그 역할을 맡을것이라 생각된다.
그러나 그것은 어디까지나 윈도우CE계열일 뿐이고 별도의 윈도우 모바일 차기제품이 출시되지 않는거라면,

PDA계열 마지막 스마트폰은 옴니아와(2 말고) 엑스페리아X1 그리고 HD2 정도일 것이다.

 

WM2003, WM6.1, iOS4.1 (WinXP, WinVi, OSX 정도로 생각할 수 있다.)

 

2010/11/17 04:10 2010/11/17 04:10
RSS :
http://nm3.kr/old/rss/response/45
Response
0 Trackback 0 Comment

아톰의 미래. 차세대 울트라 모바일 아키텍쳐.

현재 아톰의 코어 디자인은 초기 아톰을 거의 그대로 유지하고 있고,

인텔 또한 코어 자체는 변화 없이 이어질 것이라고 했고, 그렇게 했다.

성능 역시 그대로다. 이는 인텔이 아톰의 성능이 하향평준화 수준을 충족한다고 판단했기 때문이다.

아톰이 2세대로 넘어오면서 바뀐 것은, 멤컨 내장과 GPU내장, 네이티브 듀얼코어 정도이다.

그리고 머지않아 OakTrail이 출시됨으로써 2세대 아톰의 라인업은 마무리된다.

그 후 1년 반 정도 되면 3세대 아톰의 출시가 되어야 할 시점인 것이다.

 

이전에 올렸던 포스트에서 아톰과 밥캣을 다루면서 언급된

밥캣 다이디자인에 대한 추측글의 링크가 있었는데,

http://gigglehd.com/zbxe/4536851

필자는 이 가설에 대해 '맞다'라고 결론을 내렸었고, 여전히 맞다고 본다.

* 링크 원문에서 아래 추가된 내용에 대해서는 전혀 공감하지 않는다. -_-a

그보다 여기서 어떤 식으로든 밥캣은 공정차이가 있긴 해도 OoO이면서

아톰보다 적은 면적의 코어를 디자인해냈다.

 

이는 다이면적(=단가)이 적으면서 HT로 성능을 끌어냈다는 점에서

2세대에서도 기존 코어디자인을 유지했던 인텔에게 있어서

그 의의를 상실하게 만드는 점이 아닐 수 없다.

이런데도 인텔은 또 기존 본넬 아키텍쳐를 그냥 32nm로 우려먹을것인가?

 

이에 대해 본인은 순간 떠올린 아톰의 미래를 적어보고자 한다.

 

그 키워드중 하나는, 먼저 예전 본인이 언급했던 2코어 3스레드 SMT이다.

http://gigglehd.com/zbxe/3320432

아톰은 특이하게도 HT 효율이 +50%나 된다. 이런 특징에서 2코어 3스레드로 만들면,

사실상 HT off 상태의 아톰 3개코어를 쓰는 셈이 된다.

같은 경우의 듀얼코어 아톰에서 HT로 인해 코어마다 점유분산이 발생한다는 점에 비해

L1캐시 레벨에서 두 코어가 공유되는 2코어 3스레드는 우월할 수밖에 없다.

이건 이미 아톰이 처음 나왔던 시점에서 생각했던 것이고,

지금에와서는 역시 이것만으로는 부족하다.

 

그래서 생각한 다른 하나의 키워드. 그것은 바로 불도저의 CMT이다.

> 불도저와 밥캣의 구조는 이쪽을 참고 : http://gigglehd.com/zbxe/4437586

아톰이 단순한 코어 디자인을 충족시키는 IO 아키텍쳐임에도 불구하고

OoO를 쓴 밥캣에게 다이사이즈에서 밀린 이유가 무엇인가?

최근의 코어 디자인에서 상당한 공간을 차지하는 FPU 연산 중

SIMD 연산의 처리를 GPU의 SP에게 맡겼기 때문이 아닌가?

 

물론 인텔이 아톰 CPU에 SIMD 연산을 일임할 GPU를 넣는다고 하면,

GMA는 좀 그렇고.....라라비를 넣는다는 얘기가 되는데,

라라비를 넣는다고 치면, 사실 라라비의 코어 하나하나는 아톰과 유사한 면적이므로,

사실상 아톰 코어에 그런걸 GPU라고 탑재할 바에는 그냥 아톰 코어 수십개를 탑재하고

불도저처럼 가변적으로 특정 갯수의 코어를 GPU로 작동시키는게 나을 것 같다.

그러나 개발 기간과 기술 배경이 요구되므로 그건 더 미래의 일이고,

 

현재 3세대 아톰으로서는 그보다 빨리 완성할 수 있는 방법이 필요한 것이다.

여기서 인텔의 주특기인 '적재적소'가 쓰이게 될텐데, 그런 사례들을 짚어보자면,

인텔의 EM64T. 인텔은 네이티브 64비트인 IA64를 먼저 만들어 쓰고있었지만,

하위호환 64비트 IA. 즉 x86-64는 AMD가 먼저 만들어 썼다.

AMD의 64비트 프로세서가 상승세를 타자 인텔은 순식간에 만들어, 팔던 펜티엄4에 집어넣었다.

그뿐인가, 듀얼코어 역시 AMD가 듀얼코어 개발을 발표하자 인텔은

팔던 펜티엄4를 MCM을 이용해 AMD보다 먼저 듀얼코어를 내놓았고,

인텔이 네할렘에 와서 적용한 메모리 컨트롤러내장 CPU도

PC계열에선 AMD가 먼저 애슬론64에 적용했던 것이다.

 

그래서 CMT이다. 현재 아톰이 필요한 것은 성능.

캐시나 클럭 따위는 공정을 축소하면서 간단히 올릴 수 있는 것이고.

그 외에 성능을 올릴 수 있는 방법이 있다면 FPU 강화와 멀티코어일 것이다.

CPU 점유 분산으로 HT off시보다 최대 스레드 성능이 25%나 하락할 수 있는 문제는

2코어 3스레드 적용으로 해결된다. 그리고 하나로 묶인 2개 코어에서 그 이상의 탑재를 위해

다이 사이즈 절약은 필수요소이고, 아톰은 저단가 또한 목표하고 있으므로 또한 그렇다.

따라서 FPU 강화와 다이사이즈 절약을 동시에 충족하는 것이 CMT. CMT로 해결이 되는것이다.

 

또한 여기에 추가되는 사항은 32nm 공정이다.

그런데 이렇게 변화가 많아진 아키텍쳐에 새 공정을 적용하는 것은

인텔의 틱톡 전략에 반하는것이 아니냐라고 생각할 수 있지만, 그렇지 않다.

원래 초기부터 아톰은 처음 시도하는 아키텍쳐임에도 45nm공정의 스타트를 끊었고,

그런 시험적인 포시션의 제품군이여, 전략에 속해있었다.

이제와서 문제될 것은 없다. 이로써 아톰은 무식한 다이사이즈 축소로

밥캣으로 우쭐했던 AMD로부터 울트라 모바일 시장의 패권을 되찾는다......라는 시나리오다.

 

역시 공정도 줄고 코어. 특히 FPU 파이프라인을 손보는 만큼

AVX같은 물건까지 적용해 나올 가능성이 높지 않나 생각된다.(....)

이렇게 적고보니 생각보다 무시무시해졌는데, 인텔이 어떻게 할지는 지켜볼 일이다.

그러고 보니 2코어3스레드에 필자가 지은 이름도 Cross Meta Threading으로 CMT이다....

이 두개를 합쳐 그냥 CMT라고 해서 나와도 될듯 =ㅅ=;;

그외 추가될만한건 터보 부스트 정도가 되겠다. 다만 2개 코어가 묶여있으므로

2개 코어 단위로 끄고 켜게 될거고, 당연히 듀얼코어인 경우는 해당되지 않을듯.

 

여튼 그리해서 나온 다이디자인은 대략 이런 느낌이다.

이걸로 인텔은 4코어 6스레드의 3세대 아톰을 손에 쥐는 것이다.

(Cross Meta Tthreading이 적용되어 2코어 4스레드에서 2코어 3스레드로. 즉,

 [100% + 50%] + [100% + 50%] => [100%] + [100%] + [100%] 상태가 되어

 실질적으로 6스레드는 HT off 기준 6코어와 동등한 셈이다.)

 

위에서 GPU를 특정하지 않은것은 Z시리즈와 N/D시리즈용으로 나뉘는 IGP는

3세대에서 기존과 거의 비슷하게 유지될 것으로 보이기 때문이다.

물론 GMA500/600의 성능은 좀 어떻게 해줬으면 하는 바램이지만....

32nm면 Z시리즈에 N/D시리즈 급의 GMA를 탑재하는것도 가능하지 않을까 싶다.

 

여기서 4세대 아톰까지 생각해 보자면, 역시 위에서 언급한

CPU/GPU 가변코어로 넘어갈 가능성이 높지 않나 생각된다.

대략 이런 느낌? ...이랄까, 점점 안드로메다로 가고 있다......;;

아무래도 라라비 프로젝트가 그때면 어느정도는 답이 나왔을거라 생각할 수 있고,

라라비가 VGA로써 나오지 못한다고 하더라도, 울트라 모바일 IGP로써

실험용의 총대를 매고 있는 아톰에 적용한다는 것은 꽤 있을법한 이야기이다.

단순 아톰 + 라라비가 아니라, 3세대 아톰 + 라라비 = 4세대 아톰 코어가 되는 셈이니

정말 그럴듯 한 얘기다. 어쨌든 이런 적재적소는 언제나 AMD가 선빵을 본 뒤에 행해졌으니.....

물론 펜4나 펜D처럼 자가 선빵도 있을 순 있지만 말이다....

 

 

정리하자면 필자가 예측하는 3세대 아톰은 CMT + CMT + 32nm + AVX...............라고 할 수 있겠다.

근데 Cluster-based Multi Threading은 둘째치고, 단순 본인의 구상에 불과한

Cross Meta Threading을 정말 Intel이 사용할까라는 의구심이 들지만,

2코어 3스레드를 본인만 상상한 것은 아닌듯 싶으니

이미 인텔엔 그런 구상 모델이 있을지도 모르겠다.

결국 예측은 예측이고, 실상은 지켜볼 일이다.

 

2010/10/13 06:10 2010/10/13 06:10
RSS :
http://nm3.kr/old/rss/response/35
Response
0 Trackback 0 Comment

닮은꼴 밥캣과 아톰.

http://gigglehd.com/zbxe/4536851

풀그림눈님의 가설을 읽으면서 그 다분한 가능성에 동의하는 바이다.

 

현재 밥캣 코어의 경쟁 제품이 아톰에 해당되고, 아톰이 나온지 꽤 됐으나 아톰이 차기 제품에 있어서도

x86 코어 자체는 거의 유지되는것으로 개발되었고(파인트레일), 개발되고 있기 때문에(오크트레일),

근본부터 다른(IO와 OoO) 아키텍쳐인 터라 극과 극으로서의 비교 대상으로만 비춰지는 면이 있는데,

인텔과 AMD의 CPU 개발 과정으로 볼때 밥켓과 아톰은 꽤 비슷한 위치에 있다고 할 수 있다.

비슷한 예로는 인텔의 첫 MCM인 펜티엄D와 AMD의 첫 쿼드인 페넘을 생각해보면

둘다 새로운 시도로서 한 것이고, 둘다 망했다(판매량은 논외)는 점부터 비슷하고,

그 이후 적용되는 것에서는 꽤 괜찮은 결과가 나왔던 것으로 비슷하다 말할 수 있다.

(인텔은 C2D MCM으로 C2Q, 페넘은 페넘II로의 발전)

물론 시기적으로 아무래도 2인자인 AMD쪽이 늦다. 페넘이나 밥캣이나.

 

* IO와 OoO : In-Order(순차)와 Out-of-Order(비순차) 명령 수행

 

http://ko.wikipedia.org/wiki/%EB%B9%84%EC%88%9C%EC%B0%A8%EC%A0%81_%EB%AA%85%EB%A0%B9%EC%96%B4_%EC%B2%98%EB%A6%AC 
http://en.wikipedia.org/wiki/Out-of-order_execution

 

 

그렇다면 밥캣과 아톰이 비슷한 포지션에 있다는것은 왜인가.

 

그 이유는 각 사의 시험대에 올랐다는 점이 그렇다.

인텔은 펜티엄 프로를 시작으로 코어2 시리즈까지 OoO로 내놓고선 오랫만의 IO 아키텍쳐를 적용했고,

AMD의 경우 성능에서 불리한 동시에 엄청난 면적 절약을 가져오는 IO에 손대지 않고

5nm의 공정차이를 적용해도 아톰보다 적은 면적으로 x86 CPU를 찍어냈다는데에 있다.

상식적으로 이해할 수 없는 OoO의 다이사이즈이기 때문에 풀그림눈님의 가설에 무게가 실리는데,

필자의 CPU 아키텍쳐 지식으로도 저건 분명 맞다! 라고 할 수 있는 설 임에 틀림없다.

물론 세세한 부분에서의 차이는 있을 수 있다. 여튼 저거라면 충분히 납득할 수 있는 다이사이즈이다.

따라서 이하 해당 가설이 사실인것으로 가정하여 얘기할 것이다.

결국 IO로 설계하고도 꽤 먹는 SIMD회로를 GPU로 대체한다는 점은

AMD의 2세대 퓨전인 불도저 코어가 x86 CPU 2개의 FPU 파이프라인을 묶어 공유하는것으로

CPU의 다이사이즈 확보를 행했다는 것을 생각하면 충분히 납득 가능한 설계다.

즉, 불도저의 시험판이라 할 수 있는것이다.

 

불도저의 가장 우려되는 점이라면 FPU 공유로 인한 성능제한 범위이다.

불도저 설계에서 두개 코어분의 FPU를 통합하면서 꽤 쿨한 FPU 파이프라인을 집어넣었는데,

이게 코어 하나만 전용으로 쓴다면 정말 쿨한 성능이 나오겠지만,

1개 모듈에 해당되는 2개 코어가 동시에 사용하는 경우 성능은 반토막이 나고,

이게 단순히 정확하게 반토막이 나는 것이 아니라, 프로세스 우선순위에 따라

한쪽에 반 이상을 할당하게 된다. 당연히 반대쪽은 반쪽도 안되는 성능으로 처리할 수밖에 없다.

즉. CPU 점유 분산이 발생하는 것이다.

펜4와 아톰, 네할렘 CPU들이 HT(SMT)로 인해 CPU 점유 분산이 발생하는 반면,

불도저는 CMT로 인해 CPU 점유 분산이 발생하는 것이다.

물론 FPU와 ALU 모두 점유 분산이 발생하는 인텔쪽에 비해 낫다는 점은 이러한 CMT의 특성이기도 하다.

 

* CMT : Cluster-based Multi Threading(클러스터베이스 멀티스레딩)

 

http://blog.naver.com/psy2993/90074349375
http://www.tomshardware.com/forum/265666-28-bulldozer-core-patents-diagram-core-turbo

 

 

결과적으로 밥캣에서 문제되는 것은, CPU와 GPU간의 FPU 점유 분산이 발생하는 문제인데,

그래픽 처리와 CPU의 SIMD 연산 처리간의 연산 대역폭 줄다리기를 하게 된다는 것이다.

따라서 게임과 같이 GPU를 거의 점유하면서 CPU쪽으론 SIMD연산을 상당히 사용하는 프로그램에서는

CPU 처리 쪽이나 GPU 처리 둘중 하나가 피를 볼 수밖에 없고,

GPU 처리량 만큼 CPU 처리량도 받쳐줘야 하는 게임 실행시의 CPU-GPU 성능관계로 볼 때,

이러한 문제는 게임 전체 성능을 까먹는 요인이 될 수 있다.

따라서 밥캣 설계의 중요점은 이 균형을 어떻게 잘 잡아주느냐가 관건이 될 것이고,

모바일 영역에서 GPU와 SIMD연산을 동시에 사용하는 어플리케이션의 비중이

얼마나 되느냐도 관건일 것이다. 인텔이 아톰 CPU 사용 디바이스의 명칭을 넷탑, 넷북, MID.

즉, 간단히 인터넷만 하는 수준의 제품군으로 설정해 마케팅하던 것과 유사한 사항이 발생한다는 의미다.

 

여튼 아톰이 이러한 설계 시험대에 오른 밥켓과 유사한 위치에 있다고 말하고 있는데,

위에서도 언급한 바와 같이, 아톰은 AMD의 헤테로지니어스 디자인과 유사하게

네할렘에 넣을 HT를 시험하기 위한 시험적인 제품이었다는데 있다.

일반적으로 알려져 있다시피 펜4시절 나름 야심차게 넣은 HT는 생각보다 호응을 받지 못했고,

펜티엄D로 가서는 아예 빼버리는 안습한 결과도 가져왔다.(펜티엄 익스트림에만 들어갔다.)

그것은 연산 효율이 상당히 올라간 코어2 시리즈까지 이어졌고, 인텔은 네할렘을 개발하면서

HT라는 꽤 매력적인 기술을 코어 마이크로 아키텍쳐에도 적용하고 싶었던 것일 것이다.

 

원래 펜4에서 HT 도입 자체가 못써먹고 있는 CPU의 성능을 최대한 쥐어 짜내기 위한 것이라,

당시 멀티 스레딩이 일반화 되기 이전의 성능 향상은 미미했으나 별 상관이 없었고,

그런 점이 시대 변화에 따라 멀티코어의 대중화와 함께 멀티 스레딩이 일반화된 것은

사실상 펜4를 아직까지 현역에 머물게 한 원동력으로 작용한 것처럼

PC 계열에서 HT는 사실상 시대를 앞선 기술이었기 때문에

그동안 코어2 시리즈에 적용하지 않았던 것은 CPU 점유 분산 때문이었기도 하나,

네할렘으로 넘어가면서 쿼드코어가 메인이 되고 그에 따라 CPU 점유 분산 역시 문제가 되지 않게 되었고,

멀티 스레드에서 성능을 갉아먹을 소지가 다분한 FSB 시스템도 CPU 멤컨 내장으로 해결되었기 때문에,

사실상 네할렘이 본격적으로 코어 마이크로 아키텍쳐에 HT를 적용할만한 배경이 완성된 셈 이었으므로,

네할렘에 HT를 넣는것을 고려하는것은 실로 당연하다.

 

그러나 역시 안그래도 연산 효율이 높은 코어 마이크로 아키텍쳐 기반이었기 때문에,

HT를 적용시의 효율이 펜4보다 못하고, 그렇게 더이상 짜낼 성능도 없는 아키텍쳐에 HT를 넣는건,

처음 펜4 HT 적용 당시 이상으로 성능을 깎아먹는 요인이 되기 때문에, HT의 시험판이 필요했고,

인텔은 아톰에 HT를 넣어보는것으로 개발중인 네할렘에 HT를 적용하기 위한 필드테스트가 성립되는 것이다.

따라서 아톰은 IO를 먼저 염두한 아키텍쳐가 아니라, HT를 먼저 염두한 아키텍쳐였고,

하나의 시험으로서 디자인에 착수했기 때문에, 인텔이 다시 IO 아키텍쳐를 꺼내들 수 있었다고 본다.

 

여튼 HT의 테스트를 위해 처음부터 다이는 적게먹으나 비효율적인 디자인의 IO 아키텍쳐로 아톰을 디자인했고,

이렇게 완성한 아톰은 HT를 통해 150%의 무시무시한(?) 효율을 뽑아냄으로써 엔트리 시장의 왕좌로

군림하게 된 것인데, 펜4 당시 고작 102%에서 많아야 107%가 한계였던 것을 생각하면(지금은 110% 이상),

150%라는 효율은 무시할 수 없는 수준이다. 코어 하나로 코어 1.5개 분량이 나오는 것이니 당연하다.

여튼 이렇게 시험에 성공하면서 HT는 네할렘에 적용됐고, 쥐어 짜낼게 거의 없는 OoO에

고효율 코어 마이크로 아키텍쳐 기반임에도 130%라는 무식한 HT 효율을 가져옴으로써

네할렘 역시 퍼포먼스 시장의 왕좌로 군림하게 된 이야기이다.

 

여담으로 네할렘이 x86 효율의 임계점으로 평가되었던 기존 코어2 시리즈 대비

기본 115%의 성능 * 130%의 HT 효율의 무식한 성능향상을 가져올 수 있었던 이유는 간단하다.

슈퍼스칼라 설계상, ALU의 갯수가 3개를 초과하면 전체 효율이 그 갯수 만큼 크게 하락하게 되는데,

이는 CPU 코어 갯수가 늘어날수록 1개 프로그램의 멀티스레딩 효율은 줄어드는 것과 같은 것이고,

인텔은 아톰에서 OoO보다 절대적으로 효율이 나쁜 IO 아키텍쳐에 HT를 조합함으로써

근본적인 IO의 효율 특성을 상쇄한 것처럼, 그냥 기존 코어2 디자인에 ALU를 추가하는 것 만으로

약간의 기본 성능과 130%라는 의외의 HT 효율을 동시에 잡는 효과를 가져온 것이다.

그야말로 HT는 CPU계의 무안단물인 셈이다. 스레드가 나뉘고 CPU 점유 분산이 발생하지만,

HT를 넣는데 필요한 공간도 적고, 일부러 비효율 적인 설계를 해 놓고도 HT를 넣으면 다 해결되는 것이다.

거기에 멤컨을 내장하는 것을 통한 성능이득까지 더해져 지금의 네할렘의 위치를 만들었다고 볼 수 있다.

 

이처럼 아톰이 시험 역으로서 상당한 비중을 가진 것을 생각해 볼 때

현재 밥켓의 위치와 결과는 그 본판인 불도저가 얼마나 흥할지를 가늠할 수 있는 척도가 될 것이다.

물론 네이티브 쿼드를 외치던 페넘의 경우를 봤을때 왠지 UFO를 손에 쥔 듯한 인텔 만큼의 결과가

나올 것 같지는 않지만 말이다....

 

여튼 '적재적소'라는 능력이 근간을 이루는 인텔이 UFO를 쥔 듯한 결과를 가져오는 만큼

AMD에서도 그 점을 배워야 할 필요가 있다고 생각된다.

근데 AMD는 해놓은게 별로 없어서 적재적소 할 거리들이 거의 없으니,

그냥 ATi버프를 기대할 수밖에 없을 듯 하다.

 

 

그 외에 풀그림눈님의 가설에서 있기 힘든 부분들이 있는데,

Direct Compute를 이용한다고 하지만 그것은 상당부분이 드라이버 레벨 위에서 작동하는 것이고,

CPU의 주요 연산을 드라이버 레벨의 서포트를 통해서 이루어낸다는 것은 납득하기 힘들다.

따라서 이러한 FPU 공유 체계는 마이크로 아키텍쳐 디자인 레벨에서 이루어진다고 보는 것이

바람직해 보인다. 물론 SIMD연산 자체가 기본 x86 IA에서 외적인 부분이지만,

내부적으로 연산결합된 최근의 CPU 구조를 볼 때, 직접적인 결합이 있다고 보는 쪽이 무게가 실린다.

하지만 그런 특징이 두드러지는 것은 인텔의 마이크로 아키텍쳐이기 때문에

AMD는 여건이 충분히 다를 수 있어보이므로, 일단은 결과물을 두고 봐야할 듯 싶다.

 

2010/09/18 22:07 2010/09/18 22:07

TTA 20핀과 24핀의 차이점.

TTA20핀은 많은 사람들에게 까이면서 불편한 것으로 인지되어있는 편인데,

당연히도 20핀에서 기존 24보다 좋아진 점은 존재한다.

그중 하나가 2중 충전인데, 기존 TTA24핀은 충전 규격에서 직접 배터리를 충전하게 되어있고,

일반 폰은 배터리로 공급되는 전력을 나눠먹게 되는데,

이는 충전하면서 폰을 사용할 경우 배터리 충전 속도를 떨어트리는 요인이 된다.

 

단순 배터리만 충전해서 교환하는 일반 폰의 경우 별 상관없는 문제일 수 있으나,

전력 상대적으로 많이 사용하는 PDA폰이나, 스마트폰은 집에서 충전상태를 유지하게 된다.

또한 일반 폰이라고 해서 배터리를 소진하고 교체하는 식의 사용은

배터리 용량을 빠르게 줄게 만들기 때문에, 집에 있다면 충전을 시키는것이 좋다.

충전기가 2개이어야 한다는 문제가 있지만, 충전기가 없으면 USB 충전을 쓰는것도 좋다.

 

기존 24핀 시절에는 핸드폰 내부의 충전회로에 전원을 공급했었으나,

20핀에서는 직접 배터리를 충전하는 동시에 기기 전원 직접 공급하게 된다.

이는 PDA폰 시절 사용된 24핀 B규격으로부터 받아온 특성이라 할 수 있는데,

PDA폰은 전력소모가 컸기 때문에 5V의 전원공급을 따로 받게 되어있었다.

이제 스마트폰이라는 이름으로 대중화 흐름을 타는 시기인 것을 고려해 추가된 것이다.

 

여튼, 이런 충전 방식에서 TTA20핀은 배터리를 충전함과 동시에 별도로 폰에 전력을 공급하는데,

이는 배터리 충전과 기기 전력공급을 별개로 하면서 충전 속도를 향상시키고,

일부 배터리 우선으로 연결되는 PDA폰 등에서는 충전중 사용시

배터리를 충전함과 동시에 소모하기 때문에, 배터리에 부하(=>발열)가 가는 문제를 해결한다.

 

이러한 특성은 본인이 따로 정보를 통해 안 것이 아니라, 직접 사용하면서 알게 된 것인데,

TTA 20핀을 쓰는 옴니아에, 24핀 젠더를 써서 24핀 충전기로 충전을 하는 경우,

기기에서 충전인식을 하지 않는다. 하지만 배터리는 조금씩 차는것을 확인 할 수 있는데,

이 충전 속도는 20핀 전용 충전기를 이용했을때보다 느리다. 그 이유는 위에 언급한 것과 같다.

 

TTA 20핀 충전기를 통해 충전하는 경우, 충전인식을 하면서 배터리가 꽉 찬걸로 표시되어

충전상태와 충전 정도를 알 수 없게 되는데, 이는 충전기가 기기에 직접 전원을 공급하면서

배터리 양을 측정할 수 없게 되기 때문이다. 이러한 변화는 조금 불편해 보일 수 있으나,

제품을 개발하는 쪽에서는 배터리 관리 기능을 충전기가 일임하므로 편리해지는 부분이다.

이는 RW6100같은 구형 시스템을 사용해 보면서 겪는 배터리 관련 문제를 해결해 주고,

배터리 충전기를 간소화하는 등의 비용절감도 포함된다.

 

여튼 이러한 변화의 원인은 최근에는 DMB나 동영상 재생 등, 일반 폰도 전력 소모가 늘어나면서

집에서 사용하면서 충전할 필요가 늘어났기 때문이다.

만약 DMB를 보다가 배터리가 떨어져 교체하는 경우, 폰을 끄고 배터리를 교체하고,

다시 켜는 시간동안 DMB를 볼 수 없게되는 등의 불편이 따르는데,

만약 기존 24핀 충전기로 충전하면서 볼 때도, 충전 속도보다 배터리 소모 속도가 빠르게 되면,

결국 난감한 상황에 봉착하게 된다.

 

이는 휴대폰의 기본 전력 소모가 늘어나면서 24핀처럼 충전기에서 전원을 직접 가져다 쓰는 걸로는

휴대폰의 전력 소모(최대 소모시)를 감당할 수 없기 때문에, 24핀을 사용하는 경우,

일반 휴대폰에도 전력 공급을 배터리 의존형으로 설계할 수 없는 이유에 있다.

따라서 TTA 20핀을 적용한 휴대폰의 경우도 24핀에서 젠더를 쓰는 경우,

배터리 의존형태로 기기 전원을 충당하게 된다.

따라서 20핀으로 바뀌면서 이러한 문제점을 해결하고자, 전원 공급을 별도로 나눈 것이다.

 

이는 최근 PC의 파워 서플라이가 2개 이상의 12V레일을 갖는것과도 비슷하다고 할 수 있다.

여튼 이러한 기기적 변화가 배경이 됐음에도 불구하고, 일반인들은 그것을 잘 모르기 때문에

당장에 쓰면서 규격이 바뀐 20핀에 대한 불편함만 인지하고 까게 되는 것이다.

물론 20핀이 까이게 된 이유는 몇가지 더 있다.

 

예를 들어 TTA 20핀이 이어폰 단자를 통함하면서, 충전포트와 이어폰, USB연결을 동시에

사용할 수 없게되는 등의 문제가 있는데, 이는 TTA의 잘못이 아니다.

휴대폰에 여러 기능이 집합되면서, PMP나 네비게이션 기능 등도 갖추게 되는데,

기존 24핀으로는 전원충전 및 디바이스를 맡는 24핀 포트와 이어폰 커넥터를

따로 따로 연결해야 하는 불편함이 있으나, 통함된 20핀에서는 20핀 하나만 연결하면 된다.

또한 영상단자도 통합되어 있기 때문에, TV등의 장치에 연결하는데도 20핀 하나면 되게 된다.

 

문제는 이러한 여러 기능을 통함했음에도 여전히 포트가 1개라는데 있는데,

이는 기존 용도별로 커넥터가 나뉘어 썼을때의 편리함이나 선택성을 져버려 문제가 되는 것이고,

또한, 20핀이 이런 여러 기능을 포함하고 있음에도 불구하고,

그걸 제대로 지원하는 폰이 없다는것도 문제이다.

 

즉, 이것은 휴대폰 제조사의 문제인데, 이어폰의 경우 최근 3.5"커넥터를 본체에 직접 둠으로써

해결되는 문제인데, 제조사는 20핀만 적용하고 TTA 20 핸즈프리만 달랑 구성품으로 넣은데서 비롯된다.

결국 제조사가 자기 편한대로만 디자인 하면서, 괜한 TTA만 욕을 먹는것이라는 얘기다.

즉, 새 제품을 찍어내기에만 바쁠 뿐, 폰 자체의 내실은 안중에도 없고,

"문제가 있는 부분은 다음 폰 만들때 해결하면 되지" 식의 사고로 일관하기 때문이기도 하다.

 

그나마 이런 문제를 해결하는 대안으로 사용자들이 찾은것은,

SKY가 판매하는 커넥터 분할 젠더를 이용하는 것인데, 이 또한 완벽한 대안이 되지 못한다.

직접 써본 결과, 20핀과 젠더의 특성상 분할된 커넥터마다 용도가 정해져 있어

2개의 이어폰을 연결한다던가, USB는 데이터 링크로 한정된다던가,

충전은 24핀 충전기로만 가능하다던가 하는 문제들이 있다.

당연히 이것을 해결하려면 젠더는 복잡해지고 가격도 올라갈것이며 더욱 커질수밖에 없다.

 

 

문제는 이 젠더가 이미 커서 휴대하는것도 별로 적합하지 않은데에 있고,

여기에 이런 커넥터 여러개를 꼽는것 자체도 커넥터 형태 및 케이블 방향 등 때문에 여러 제약이 걸린다.

그나마 좋은것은 24핀 충전기를 사용함에도 가끔 충전인식을 한다는 것인데,

이는 젠더에서 24핀으로 받은 전력을 기기와 배터리로 분할해주는 기능이 있기 때문으로 보인다.

그러나 되었다 안되었다 하는것을 봐선 완전하다고 보기 어려운데,

이는 기본적으로 24핀 충전기가 양쪽을 동시에 충전하게 되어있지 않기 때문이기도 하고,

그만큼 공급하는 전력 자체도 20핀 충전기에 비해 많지 않기 때문일 것이다.

 

20핀을 사용하면서 겪은 불편은 이밖에도 많은데, 처음 20핀을 적용한 기기가 나왔을 때,

USB충전을 지원하지 않았다거나, 20핀 충전기가 판매되지 않았다거나 하는 것들이 있다.

둘다 위에서 언급한 것처럼 충전 특성이 달라졌기 때문에 오래걸린 걸로 보인다.

하지만, 아직도 휴대폰 제조사에서 나오지 않은 충전 가능한 20핀 USB 케이블을

삼성디지털이미징(구 삼성테크윈)에서 카메라 용으로 먼저 만들어 사용했다는 것을 볼 때나,

 

20핀 전용 충전기를 핸드폰 제조가사 아닌 중소기업에서 먼저 만들어 판매했다는 것을 볼 때나,

핸드폰 제조사가 20핀 관련 개발을 게을리 했거나, 혹은 시간을 끌었다는 것을 알 수 있는데,

이는 충분한 핸드폰 제조사의 실책이며 이로 인해 처음 20핀이 적용된 폰을 구매한 사용자는

여러 불편을 겪게 되었고, 결국 TTA가 까이게 되는 계기도 또한 만들었다는 것이다.

 

이러한 안일한 대응은 블루투스 등을 핑계로 삼을수 있다고 생각할지 모르지만,

직접 써본 결과 블루투스는 확실히 편리하다. 하지만 완전한 대체되는 수단은 되지 못한다.

따라서 앞으로 휴대폰 제조사는 휴대폰에  3.5"단자를 제공하고 20핀 단자 2개 이상 제공하거나

적어도 기기의 어빌리티에 따라 단자 수를 적용 하는 등,

기존 미비했던 TTA 단자 변화에 따른 지원을 강화해야 할 것이다.

 

최근의 기기가 점점 더 작아지거나 슬림해지면서 기존 24핀이 상대적으로

큰 공간을 차지하게 된 점도 있고, 그 외에 분산된 단자들이 차지하는 공간이 커졌기 때문에,

각 휴대폰 제조사는 자체 규격으로 통합 커넥터를 사용하게 된다.

결국 폰마다 젠더가 필수적으로 따라다니게 되었고, 각 제조사간 호환도 되지 않으므로

일관성도 떨어지는 등의 문제가 발생하게 되었다.

 

TTA는 단지 그 규격을 통합했을 뿐이었고, 이어폰 단자가 통합되어 없어졌다던가,

충전과 USB링크를 동시에 할 수 없게 되었다던가, 크래들이 없어지고 단순 충전기로 간소화 되면서

충전기가 별도 구매가 되었다던가 하는 여러 문제들은 결과적으로 휴대폰 제조사의

원가 절감으로 이어진다. 그럼에도 불구하고 각 제조사는 TTA 20핀 지원에 시간을 끌었고,

결과적으로 그러한 불편이 TTA 20핀으로 몰리면서 TTA를 실드로 사용하는데 성공하게 된다.

 

이러한 문제의 책임이 처음부터 휴대폰 제조사에 있었음에도 불구하고,

잘못은 여전히 TTA가 뒤집어쓴 상태라는 것이다.

지금은 반년 전에 비하면 여러 관련 제품이 나와 많이 나아진 상태지만,

올해 4월부터 쓰면서 불편을 많이 느꼈는데, 작년부터 쓰던 사용자의 불편은 얼마나 컸을까 싶다.

아직도 TTA 20핀을 까는가?...그건 아직도 윈도우 비스타를 까는것과 같은 경우이다.

 

2009/10/29 02:04 2009/10/29 02:04
RSS :
http://nm3.kr/old/rss/response/5
Response
2 Trackbacks 3 Comments