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Search Results for '분류 전체보기' : 48 POSTS

  1. 2009/12/12 뭐야 이거!!!!! (NEEDLESS/캠퍼 완결) (2)
  2. 2009/12/07 영웅전 기자간담회/인터뷰 (2)
  3. 2009/12/07 자폐증 지수 검사 (1)
  4. 2009/12/07 Link Scrap (6)
  5. 2009/12/05 이거뭐얔ㅋㅋ (6)
  6. 2009/12/05 30분 천하...
  7. 2009/12/04 영웅전도 곧.....이군요... (2)
  8. 2009/12/03 예상되지 않은 크리티컬... (2)
  9. 2009/11/25 끄아악!!! 이렇게 반전을 때리다니...ㅠㅠㅠㅠ
  10. 2009/11/24 냐겜, いくいくいーく. (11)
  11. 2009/11/18 장난하냐 NEXON? (2)
  12. 2009/11/15 존속성 커뮤니티 와 배제성 커뮤니티
  13. 2009/11/08 괭갈 19 (5)
  14. 2009/10/30 으앜ㅋㅋ (4)
  15. 2009/10/29 TTA 20핀과 24핀의 차이점. (3)

뭐야 이거!!!!! (NEEDLESS/캠퍼 완결)

...보통 결말에 무게가 있지 않나? 응?

뒷얘기도 제대로 정리 안하고 끝내버리다니...OFL

그러니까 이렇게 해피엔딩이라고?!....OFL

22화하고 23화에서 소재를 다 써버린건지 결국 급마무리로 종결...............|||OFL|||

 

아아...별도 아름답다네...

어쩌자고 -ㅠ-;;

....이거 결말이 난겨 안난겨......-ㅅ-;;;

그렇다고 NEEDLESS만큼의 반전이 있었던 것도 아니고....ㄱ-;;;;;;

다음주에 서비스 편이 있는 것 같지만 여기도 급마무리는 마찬가지...OFL

 

갑자기 급마무리를 해버리는걸 봐선 현지에서 반응이 신통치 않았던 것인지...

원래 이럴 계획이었던 것인지...-ㅂ=;;;;

 

이건 마치 본인이 작곡하다 급마무리 했을때와 같은 찜찜한 느낌 -_-......

2009/12/12 03:13 2009/12/12 03:13
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영웅전 기자간담회/인터뷰

공식 사이트의 보도자료 게시판에 3개가 올라왔군요...

정말 오픈하긴 하는 모양입니다...(?)

 

http://www.acrofan.com/ko-kr/life/content/20091204/0502030301

[ACROFAN] 마비노기 영웅전 기자간담회

 

http://www.thisisgame.com/board/view.php?id=317452&category=12101

[TIG] 이비의 캐릭터 디자이너, 애니메이터 인터뷰

 

http://www.thisisgame.com/board/view.php?id=317529&category=12101

[TIG] 이은석 디렉터 인터뷰

 

여기서 주목할 점이라면...

 

"넥슨은 서버 1대당 3만여명이 동시에 플레이할 수 있을 것으로 보고, 프리미어 오픈에 총 3대의 서버를 투입해 최대 10만명까지 서비스를 제공하겠다는 복안이다." [ACROFAN]

 

"일단 1서버의 이름은 프리미어로 예정되어있으며 2번 3번서버가 추가되면 각각의 새로운 서버명을 가지게 됩니다. 물론 2번 3번서버 각각은 1번서버와는 별개로 운영됩니다." [TIG]

 

결국 독립 서버 3개가 나오는군요...1번 서버명이 프리미어 인걸로 봤을 때,

이번 프리미어 오픈 파장의 대응책은 "그랜드 오픈 추가서버 2개"인 거군요...

이거보고 고민좀 해봐야 겠습니다. 프리미어 서버가 메인섭이라면 메인섭인데,

PC방 플레이 안함으로 생기는 갭을 신규 섭 플레이로 커버하는 쪽이 나을지...

 

기자간담회쪽 내용으로는 프리미어 오픈에 서버 3개 다 오픈이라고 하는데,

어느쪽이 맞을지가 먼저 문제가 되겠군요....

동접 10만명까지 서비스 한다는거 보면 C9보고 배우긴 배운듯...ㅋㅋㅋ

 

그 외 주목할 거라면,

 

"활을 쏘는 캐릭터인 '카이(Kay)'는 원거리 보조공격이 가능하며, 자이언트 액스 등 비상식적인 무기 사용이 가능해 데미지 딜러 타입 '카록(Kalok)'을 준비해뒀다." [ACROFAN]

 

"'프리미어 오픈' 중에는 에피소드 1, 2, 3 등이 등장하며, '바스트 몹핑'으로 눈길을 끈 '이비(Evy)'를 오픈 기간 후반에 등장시기를 배치" [ACROFAN]

 

"그랜드 오픈에서는 에피소드 4, 5, 6 등이 추가됨과 동시에, 앞서 진행된 '프리미어 오픈' 반응에 따라 신규 캐릭터 투입이 결정될 예정이다." [ACROFAN]

 

이비는 프리미어 오픈 후반에 등장....즉 1월 초에나 나올듯...

그리고 그랜드 오픈 쯤에 투입되는 추가 캐릭 2개....

개인적으로 궁수가....+ㅁ+

 

여튼, 서버 문제가 확실하지 않아서 프리미어 오픈에 어떻게 대응해야할지

아직 감이 잘 안오는....대략 프리미어 오픈하면 캐릭만 만들어 놓으려고 했는데,

서버가 갈리면 문제가.....그리고 추가 서버 투입 시점 또한 그렇고...

일단 좀 더 두고 봐야 할 듯...

 

2009/12/07 12:22 2009/12/07 12:22

자폐증 지수 검사

자폐증 지수 검사라는걸 해봤습니다...

http://hahong.org/q/aq

 

▼ 검사 결과

펼쳐두기..


역시 예상대로.....랄까, 딱 선을 왔다갔다 하는군요...OFL

 

올해 계속 집에만 쳐박혀 있었다는 점만 해도 그렇군요...

전화도 별로 안좋아하고, 누구와 연락도 안하는 편이고,

그에 비해서 유일하게 하는 인터넷이라 그런지

특정 커뮤니티 등이 Lock-on(어?)되면,

거의 감시수준의 모니터링이 작동합니다;;

 

그런 결과로서의 기글RPG 레벨이라고 할 수 있을듯...

(가입한지 약 1년 3개월, 레벨 59, 코멘트 비율 70~80%)

문제는 말이 많아지면 실수를 한다는 것인데,

지금도 그걸로 문제가 생기는군요...

예전 네이버 블로그에서 놀때도 문제가 돼서

개인적으로 맘고생을 좀 했지만...

 

그러고 보니 예견한 수준의 점수라서 별로 놀랍지 않군요...

랄까 웬지 조금 부족한(?) 점수라는 느낌도 듭니다...;;

 

2009/12/07 11:30 2009/12/07 11:30
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2009/12/07 09:52 2009/12/07 09:52
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이거뭐얔ㅋㅋ

로고 색과 방향을 반전시키다니!! 그보다 저 쩜은 뭥미;;

ㅋㅋㅋ 맥+윈도=매킨도우즈...

역시 XP는 EXP로.....비스타는 발음 이니셜만 따서 BST(Best?) ㅋㅋ

인텔은 아웃텔이 됐고 인사이드도 아웃사이드 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ

Core는 e를 뒤집어서 a로....

근데.....이거 i7이야!!! ∑(ㅇㅁㅇ

 

이번 화는 네트워크라던가 컴퓨터 관련쪽이라 조금 진행을 쉽게 눈치챌 수 있었던...

이건 SD카드 패러디?...근데, 저거 SD규격 HDD같은데......

 

그리고 역시 최고는...

 

2009/12/05 22:51 2009/12/05 22:51

30분 천하...

아, 근데 너무 짧잖아...(불쌍해....)

 

분명 지난번 22화만 해도...

상콤하게 반전을 때리고 1인자로 급부상했는데.....

 

열등생은 최후에 이르고...

 

...지난화나 이번화나 블레이드는 여전히 안습........

 

어느새 아크라이드는 완전체로 부활...

진작 이렇게 할 것이지...

 

근데 다음화가 최종화?!

 

그리고 시나리오의 희생양...

故인의 명복을....

 

2009/12/05 00:01 2009/12/05 00:01
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영웅전도 곧.....이군요...

PC방 Only라 곧....이지만...

 

영웅전이 얼마 안남았다는 듯, 티저 사이트도 만들어 놨네요.

 

http://heroes.nexon.com/CBT/notice/1/431

마이크로 사이트 오픈 공지

 

http://heroes.nexon.com/micro

마이크로 사이트

 

그리고 TIG에도 같이 떡밥이 올라왔군요...

http://www.thisisgame.com/board/view.php?id=316914&category=101

별거 없긴 하지만 맨 아래에 공개되지 않은 월페이퍼 썸네일들이 있네요...

....ㅂ...받고싶어!!!

...근데 알고보니 그냥 공식홈에 스샷으로 올라온거....OFL

 

개인적으로 눈에 띄는건 중력 역전도 있긴 하지만,

무엇보다 주변 사물을 모아 만드는 골렘이군요 ㅇㅅㅇ

이건 좀 역시 데브켓 다운 듯....

 

그리고 매우 공감하는 TIG 기사의 댓글...

이비 역시 사람들을 PC방으로 끌어모을 떡밥이 될 듯...

 

본인은 그냥 한번 가서 캐릭터 생성만 하고 나오려고 계획중...

뭐, PC방 제한을 취소할 것 같지도 않고...

무엇보다 본인이 프리미어 오픈 관련하여 두번째 건의올린게 있었는데,

달린 답변이...

...

안정적인 운영 얘기가 나오는걸 보면,

정말 요즘 넥슨 상황이 많이 안좋은 모양인듯.......

저런 내용을 답변으로 달 정도라면 어쩌면 심각할 수도...

그게 사실이라면 넥슨은 영웅전에 거의 다 걸었다고 생각할 수 있을듯 -ㅂ-;;

 

뭐, 다음달 쯤이면 B&S도 나올테니 내년은 좀 바쁠듯...

 

2009/12/04 04:08 2009/12/04 04:08
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예상되지 않은 크리티컬...

http://gigglehd.com/zbxe/3358682

 

엉뚱한 코멘트에 휘말려 본인도 엉뚱한 소리를 해버렸군요 -ㅅ-;;

 

발단

본인이 말하려고 했던건 여러 사람들이 동방님 짤방을 가지고 장난치거나 했던건

해당 캐릭터의 출전이 냐겜이라서가 아니라, 해당 게임에서의 역할이나 캐릭터 이미지 때문이라는 것.

게다가 그 캐릭터는 H씬과는 무관하니 "성인용미연시"로 빠시는 것 자체가 이상한 상황이어서,

달았던 커멘트인데, 본인도 머릿속이 잘 정리되지 않은 상태에서 커멘트를 달면서

다음 커멘트로 넘어가면서 점점 포인트에서 멀어져 결국 엉뚱한 얘기까지 해버렸을 뿐이고...

 

낄대인은 바로 크리티컬 날릴 뿐이고...

피를 보니 아플 뿐이고...

 

순식간에 일어난 일이라 멍해질 뿐이고...

 

...

게다가 여전히 낄대인에게 미움받고있군...................

 

머리를 식히라는데, 뭔가 무리라고 할까, 머리는 크리티컬 맞고 오히려 뜨거워지고 있는데...

이거 뭐 이젠 수습도 못하는 상태니...-ㅅ-;;;

 

낄대인의 스매시....

펼쳐두기..


 

2009/12/03 02:36 2009/12/03 02:36
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끄아악!!! 이렇게 반전을 때리다니...ㅠㅠㅠㅠ

웬지 지금까지 굴곡이 없었던건 그것 때문이었나...OFL

 

레알 최종보스 인증...

 

근데 반전의 수준에 비해 떨어지는 임팩트는 어째..........;;

 

2009/11/25 21:28 2009/11/25 21:28
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냐겜, いくいくいーく.

...는 훼이크고 くるくるくーる 다...

주인공과 히로인들(?) 외 중역인 사야카의 언니 치토세.

어플로케이트로 설치까진 좋은데, 어플로케이트로 실행하면 오류를 띄우면서 안된다.

간단히 어플로케이트에서 실행파일 로드할 때 단축아이콘 생성에 체크해서,

시작-Microsoft Applocate에 생성된 단축아이콘으로 실행하면 잘 된다.

이 문제는 NTLEA라는 프로그램으로도 해결할 수 있다고 한다.

http://jenas.tistory.com/entry/일본어-유니코드-변환기-NTLEA

 

여튼 게임 소재 특성상 비주류(?) 취급을 받는.....

http://messer.textcube.com/132

무려 성전환 장치를 통해 관광과 역관광을...........(...)

 

본인은 이런 소재의 경우 어떻게 내용을 채워 넣었는지 확인하기 위해 플레이 해 봤다.

정말 막장겜으로 불릴정도의 게임인가? 라는데 회의적이었기 때문.

뭐, 정말 막장이라면 막장인대로 재미인지도 모른다. ㅋㅋㅋ

 

여기서 대략 2개 루트를 클리어 했는데, 특징을 살펴보자면, 선택지는 거의 없다.

보통 선택지가 나오는 경우, 위엣걸 선택하면 80%이상은 엣지씬으로 연결된다.

이러한 선택지는 각 부연들과의 관계와, 주인공(이하 유키)의 성 정체성을 결정하는 요인이 되는데,

 

특정 인물과의 루트에 진입하고 후반에 이르면, 유키가 남자로 있을것인지

아니면 여자로 있을것인지의 결정사항과 직결되는 선택지들이 나오는데,

이것으로 같은 상대라도, 엔딩이 달라지게 된다.

 

본인의 경우 두번 다 유키가 여자로 남았는데, 엔딩에 타임머신이 등장하면서

한번 더 H씬이 등장하는데, 여기서 피를 보게된다.

약간 네타성이 있으므로 여기까지.

 

여튼 그 이후 손에서 떨어져서 더이상 플레이하지는 않았는데,

그간 플레이하면서 대박인 것들 몇개를 스샷해놨다.

...번역은 패스......랄까 한자는 거의 못읽는데다 보이스로 들어서 이해한거라....

이제와서는 기억이 잘.....플레이할때도 보이스 없는 남성 대사는 거의 패스했다....

 

주인공인 유키...주인공이지만 여타 냐겜의 주인공과는 공수가 다르다!!(...)

 

 

 

좌: 사야카(남), 우: 키라라(성전환 장치 발명(?)가)

 

여체화된 은성(좌)은 궁극의 공략대상(...)

 

...도데체 저 마우스패드는...........

 

 

...o_oo gg.

백합성향은 30%정도 들어가지만, 적어도 BL은 아니다...(휴)...그 인증.

 

死ね.

 

그들은 알고있었다.PNG

 

HAHAHA

 

대략 개인적인 소감으로는 소재를 벗어나서 에피소드들이 확실히 재미있다 ㅋㅋ

게임성이나 오락성은 손색없는 작품이라고 생각한다 'ㅂ'

H씬을 빼면 일반 애니로 만들어서 내놓는것도 가능하다고 볼 정도.

다만, 각 루트가 단일 애니로 하기에는 좀 짧은데다,

소재 특성상 H씬의 비중이 크기때문에 일반 애니로는 무리고,

18금을 유지하면서, 각 루트별로 구성한 OVA 제작으로는 충분할 정도의 내용이다.

 

단지 걸리는건 초반에 유키가 너무 けがれてる こと가 좀 걸리는데,

이거를 뒤집어 엎는게, 엔딩 뒤의 타임머신......

이러한 전개상 구성도 완전무결(?)한 점을 보이는건 조금 다행인지도......

여튼 보이스 나오는 여캐 대사만 알아듣는것으로 충분히 재미있게 진행했는데,

역시 패스하는 분량이 많다보니, 언어장벽으로 인해 계속된 플레이는 지친다...

그런점에서 애니로 나왔으면 하는 생각도...ㅋㅋㅋ

 

여튼 꽤 괜찮은 에로게라고 평가.

뭐, 에로게 이전에 비주얼 노벨로써 괜찮다고 생각됨.

이런 저런 사람들의 생각저럼 완전 막장 스토리는 아니라는 얘기.

오히려 소재의 특수성에 비해서는 평범하다고 느껴진다.

 

 

2009/11/24 00:39 2009/11/24 00:39
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장난하냐 NEXON?

http://heroes.nexon.com/CBT/notice/1/425

마비노기 영웅전 프리미어 오픈 공지.

 

펼쳐두기..


.......어이 상실에도 정도가 있다.

 

초기화 되는 임시성 테스트도 아니고,

오픈베타 초기 한달간을 PC방으로 제한하겠다고?!

 

도데체 뭘 믿고 그렇게 자신있게 밀고 나가는지는 모르겠지만,

지금까지 끌만큼 끌어놓고 이제와선 PC방 먼저?.............

 

C9과 비교해서 오픈 미뤄질때는 그냥 그런가 보다 했지만,

1월로 넘어가면 B&S와의 충돌을 피할 수 없는데,

무슨 자신감으로 오픈베타부터 Show me the money를 외치고,

무슨 개념으로 클로즈 베타 플레이어를 기만하는지 모르겠다.

 

아직 오픈까지 한달정도 남았으니, 계획의 수정을 기대해 보겠지만,

이대로 간다면 접속자가 얼마나 폭감할지 계산은 해봤는지 묻고싶다.

영웅전이 관심받는 게임으로써 예상 접속자가 100%였다면,

첫 공개부터 연기 드립으로 10%하락, 여기까진 봐줄만 하다. 하지만,

 

클베 이후 양치기 드립으로 20% 하락. 이중,

C9으로 넘어가는 유저로 인해 15%는 영웅전이 아웃 오브 안중,

B&S나 이외 게임이나 기다리는 5%도 아웃 오브 안중.

 

이렇게 예상 접속자 30%정도를 날려버리고,

그래도 장인정신이라고 기다렸던 사람들에게 돌아온건

프리미어 오픈 크리. 35% 아웃 오브 안중.

공지 플레이만으로 대략 반을 날려버리는 것이다.

 

안그래도 계속된 연기, 1달에 한번 겨우 상한떡밥 투척으로 인해

눈밖에 나있는 상태에서, 돈때문인거 뻔히 보이는데

협력 어쩌구 하면서 PC방 타령..................................

 

남은 35%중에서 3%는 PC방 알바, 12%는 PC방 출퇴근자들,

10%는 PC방 전세자, 10%는 흔히 있는 안가던 PC방이라도 달려갈 사람들....

 

....이제와서 계획을 수정한다고 해도 날아간 35%를 전부 되돌릴수는 없을것이다.

그렇다고 이대로 진행하는건, 유망한 게임을 허스키 익스프레스급으로 축소시키는 것과 동일.

계획을 수정해주면 돌아돌 유저가 대략 25%. 본인도 그중 하나가 될것이다.

 

지금까지 여러가지로 욕 많이 먹어놓고 이렇게 자폭하는건 웃기는 일이다.

뭐 이벤트나 홍보 화려하게 돌리면 좀 돌아올 것 같냐?.....

지금 국내 온라인게임계 상황이 예전 아타리 쇼크때와 비슷한거 알고 있나?

 

그때는, 게임 질이 문제가 됐지만 지금은 그게 아니다. 운영에 이골이 난거다.

이대로 오픈계획 수정 안하고 1년도 안돼서 지금의 마비노기처럼

그냥 돈이나 긁어모으는 걸레로 만들 셈인가?

 

이건 심각하게 재고해 봐야 할 문제다.

아직 한달남짓 남았으니,

모쪼록 신중한 오픈 계획 되길...............

 

2009/11/18 23:03 2009/11/18 23:03
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존속성 커뮤니티 와 배제성 커뮤니티

댓글을 쓰다보니 너무 길어지는 듯 해서 트랙백으로 옮겨왔습니다.

http://messer.textcube.com/199

 

...미딕스 같은 경우는 어떨까요...
거기 부운영자를 하고 있지만,
커뮤니티에서 크게 문제된적은 별로 없는 듯 합니다...
뭐, 지속적으로 적은 규모의 커뮤니티라서 그렇긴 하지만,
주 활동 무대인 자작곡게시판에서는 보통 무난하게 가더군요.
자작곡이라는 미디어를 중심으로 하기때문에 그런것 같아요...
일반적으로 충돌이 일어나는게 자유게시판이 개인화로부터 시작하는 것 같으니,
그런 점에서 자유 게시판보다 자작곡게시판이 더 활성되어있다는게
도움이 되는 것 같습니다.


뭐 그렇다고 문제가 없던건 아니지만, 진입 장벽이 없으면서, 동시에
문제가 있는 사람들에게는 자연히 진입 장벽이 생기기 때문인지도 모릅니다.
여기서 알아서 튕겨 나가는 사람은 구제 불능인거고,
활동이 개선되면서 남게 되는 경우 자연히 커뮤니티의 일원이 됩니다.
왜 이렇게 구분될 수 있느냐는, 지적할 것은 지적하지만
몰아내지 않고 끌어안으려고 하는 커뮤니티 특성 때문이라고 봅니다.
따라서 유입 대상이 직접 떠나려는 생각이 없다면,
충분히 어울릴 수 있는 발판은 제시해 주기 때문이죠.


그런 점에서 일반적인 다른 커뮤니티의 결정적인 문제점을 보자면,
그건 바로 개인주의로 인한 무관심이겠죠.
문제가 있으면 문제점을 지적하고 끌어당기려는 마음가짐이 있다면,
그렇게 사람들을 내몰지 않아도 될겁니다.
하지만 제대로된 문제점을 지적해내지도 않고 뭉뚱그려 죄인으로 만드는데다,
떠나든 말든 관심이 없다는것이죠. 오히려 쫒아내지 못해서 안달이죠.
결과적으로 이는 성숙하지 못한 활동만 많은 커뮤니티 구성원이 영향력을 쥐고 있기 때문입니다.
미딕스에서 커뮤니티 영향력은 자작곡 업로드의 중심이 되는 작곡자 들에 있습니다.
자작곡을 만들어 올리고, 음악을 하는 만큼, 겸손함이 따라붙습니다.
감성이 중심이 되구요, 같은 음악가로써 동류의식 또한 있습니다.


그러나 말만 많은, 즉 키보드 워리어가 중심이 되는 일반 커뮤니티라면,
말로써 글로써 적이라 표적되는 개체의 배제만이 목적이 될 수밖에 없습니다.
즉, 그들. 커뮤니티 구성원들을 감성적으로 이어줄 무언가가 없다는 것이죠.


기글에서같은 몇몇 오프라인으로까지 이어진 구성원은 결속력이 강해집니다만,
거기서 커뮤니티에서 문제를 발생시키는 구성원이 생겨도,
직접적인 제재를 꺼리게 되고 옹호하게 됩니다.
거기서 일어나는 문제를 중심으로 상대방이 되는 온라인 구성원은 소외될 수 밖에 없죠...
결과적으로 오프라인 구성원과 문제를 일으키는 온라인 구성원은
오프라인 구성원을 유지하기 위해 내몰릴 수 밖에 없습니다.
또한 그런 오프라인 구성원의 분위기로 온라인 구성원 또한 제약을 받게 됩니다.
결국 그런 오프라인 구성원에 분위기에 따라가지 못하는 온라인 구성원은
소외될 수 밖에 없습니다.


물론 여기서 그 커뮤니티의 운영자가 중간역할을 잘 해준다면 문제가 없겠지만,

솔직히 난감한 문제입니다. 따라서 여기에선 그런 운영자의 특성에 따라 결과가,

그 커뮤니티의 존속성과 배제성이 갈릴 수 밖에 없습니다.

 

그 외의 문제 요소로는 커뮤니티의 다각화가 있습니다.

신비성 이라는 것은 절제된 노출로써 사람을 캐릭터화 시키게 되는데,

그러한 노출 외의 부분은 각자 개인이 자기 입맛(?)에 맛게 캐릭터를 형성해가게 됩니다.

그런데 다각화된 커뮤니티에서는, 말 그대로 개인을 다각화 함으로써(노출정도는 개인마다 다르겠지만),

일반적인 오프라인에서 일어나는 문제들을 온라인에서도 직면하게 됩니다.

그러한 노출의 다각화로 인해 각 커뮤니티 구성원 개인이

좋아하는 점과 싫어하는 점들이 드러나게 됩니다.

 

결과적으로 커뮤니티 내에서 그룹이 나뉘게 되면서 세력화 되게 됩니다.

이는 문제가 발생했을때, 개인간의 문제가 아닌 세력간의 문제로 번지게 되는데,

이러한 문제는 커뮤니티를 휘청하게 되고, 운영자는 제재를, 결국 문제는 풀어내지 못하고,

세력 서로간에 그냥 억눌리게 되면서 커뮤니티가 유지되는데,

이는 누적되면서 악감정을 키우게 됩니다.

 

여기서 "이건 미친짓이야. 난 여기서 나가겠어"라고 하는 구성원이 생기기도 하고,

광전사(==광신도)가 되어 키보드 워리어로 전직하는 구성원도 생길것입니다.

말 그대로 커뮤니티를 무대로 둔 판타지가 되는겁니다.

이는 커뮤니티의 RPG화와도 관계가 있습니다.

일반적인 게임은 커뮤니티성이 약하기 때문에,

커뮤니티성이 강하면서 대결구도가 성립하는 게임을 찾다가,

결국 커뮤니티 그 자체에 게임판을 벌리게 되는 것이죠...

 

싸움을 좋아하는 일반 심리에 의해, 놀이터를 만든데에 불과하게 됩니다.

물론 커뮤니티 구성원의 일부겠지만, 활성적이기 때문에 커뮤니티를 좌지우지하기는 쉽습니다.

결국 싸움터로 변하는 커뮤니티에서 그걸 즐기는 구경꾼과, 키보드 워리어,

커뮤니티가 개판이 되면서 떠나가는건 소극적인 구성원이 되겠죠...

왜 소극적이냐구요?, 문제가 발생한다고 해서 진화에 앞장서지 못하고 다른 장소를 찾는것은

결국 소극적인 움직임입니다. 문제는 많은 사람들이 그렇다는 것입니다만,

조금 다른 경우라고 하면, 처음엔 적극으로 진화에 앞장서지만, 진화의 의의를 잃고 떠나는 것이겠죠.

역시 이러한 게임판(개판) 커뮤니티의 대표적인 곳으로는 DC가 있겠습니다...

 

여튼 댓글을 쓰다가 길어진 글은 이정도에서 마무리하는게 좋겠군요.

일단 쏟아낼건 다 쏟아낸 것 같으니 나중에 추가할 것들이 있으면 더 채워 넣으려 합니다.

2009/11/15 10:17 2009/11/15 10:17
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괭갈 19

 

 

애완뇽 마녀

 

 

 

괭갈에서는 남자가 기선.

 

츤데레의 징표

 

그런데

 

2009/11/08 21:12 2009/11/08 21:12
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으앜ㅋㅋ

완전 개반전!!!

 

이렇게 낚일줄이야.....

 

배틀러 동생이 출연하게 되는 계기도 그렇고...

정말 흥미로운 애니인듯..............................ㅋ

 

작가는 정말 천재가 아닐까 생각되는군요 =ㅁ=;;

 

2009/10/30 03:59 2009/10/30 03:59
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TTA 20핀과 24핀의 차이점.

TTA20핀은 많은 사람들에게 까이면서 불편한 것으로 인지되어있는 편인데,

당연히도 20핀에서 기존 24보다 좋아진 점은 존재한다.

그중 하나가 2중 충전인데, 기존 TTA24핀은 충전 규격에서 직접 배터리를 충전하게 되어있고,

일반 폰은 배터리로 공급되는 전력을 나눠먹게 되는데,

이는 충전하면서 폰을 사용할 경우 배터리 충전 속도를 떨어트리는 요인이 된다.

 

단순 배터리만 충전해서 교환하는 일반 폰의 경우 별 상관없는 문제일 수 있으나,

전력 상대적으로 많이 사용하는 PDA폰이나, 스마트폰은 집에서 충전상태를 유지하게 된다.

또한 일반 폰이라고 해서 배터리를 소진하고 교체하는 식의 사용은

배터리 용량을 빠르게 줄게 만들기 때문에, 집에 있다면 충전을 시키는것이 좋다.

충전기가 2개이어야 한다는 문제가 있지만, 충전기가 없으면 USB 충전을 쓰는것도 좋다.

 

기존 24핀 시절에는 핸드폰 내부의 충전회로에 전원을 공급했었으나,

20핀에서는 직접 배터리를 충전하는 동시에 기기 전원 직접 공급하게 된다.

이는 PDA폰 시절 사용된 24핀 B규격으로부터 받아온 특성이라 할 수 있는데,

PDA폰은 전력소모가 컸기 때문에 5V의 전원공급을 따로 받게 되어있었다.

이제 스마트폰이라는 이름으로 대중화 흐름을 타는 시기인 것을 고려해 추가된 것이다.

 

여튼, 이런 충전 방식에서 TTA20핀은 배터리를 충전함과 동시에 별도로 폰에 전력을 공급하는데,

이는 배터리 충전과 기기 전력공급을 별개로 하면서 충전 속도를 향상시키고,

일부 배터리 우선으로 연결되는 PDA폰 등에서는 충전중 사용시

배터리를 충전함과 동시에 소모하기 때문에, 배터리에 부하(=>발열)가 가는 문제를 해결한다.

 

이러한 특성은 본인이 따로 정보를 통해 안 것이 아니라, 직접 사용하면서 알게 된 것인데,

TTA 20핀을 쓰는 옴니아에, 24핀 젠더를 써서 24핀 충전기로 충전을 하는 경우,

기기에서 충전인식을 하지 않는다. 하지만 배터리는 조금씩 차는것을 확인 할 수 있는데,

이 충전 속도는 20핀 전용 충전기를 이용했을때보다 느리다. 그 이유는 위에 언급한 것과 같다.

 

TTA 20핀 충전기를 통해 충전하는 경우, 충전인식을 하면서 배터리가 꽉 찬걸로 표시되어

충전상태와 충전 정도를 알 수 없게 되는데, 이는 충전기가 기기에 직접 전원을 공급하면서

배터리 양을 측정할 수 없게 되기 때문이다. 이러한 변화는 조금 불편해 보일 수 있으나,

제품을 개발하는 쪽에서는 배터리 관리 기능을 충전기가 일임하므로 편리해지는 부분이다.

이는 RW6100같은 구형 시스템을 사용해 보면서 겪는 배터리 관련 문제를 해결해 주고,

배터리 충전기를 간소화하는 등의 비용절감도 포함된다.

 

여튼 이러한 변화의 원인은 최근에는 DMB나 동영상 재생 등, 일반 폰도 전력 소모가 늘어나면서

집에서 사용하면서 충전할 필요가 늘어났기 때문이다.

만약 DMB를 보다가 배터리가 떨어져 교체하는 경우, 폰을 끄고 배터리를 교체하고,

다시 켜는 시간동안 DMB를 볼 수 없게되는 등의 불편이 따르는데,

만약 기존 24핀 충전기로 충전하면서 볼 때도, 충전 속도보다 배터리 소모 속도가 빠르게 되면,

결국 난감한 상황에 봉착하게 된다.

 

이는 휴대폰의 기본 전력 소모가 늘어나면서 24핀처럼 충전기에서 전원을 직접 가져다 쓰는 걸로는

휴대폰의 전력 소모(최대 소모시)를 감당할 수 없기 때문에, 24핀을 사용하는 경우,

일반 휴대폰에도 전력 공급을 배터리 의존형으로 설계할 수 없는 이유에 있다.

따라서 TTA 20핀을 적용한 휴대폰의 경우도 24핀에서 젠더를 쓰는 경우,

배터리 의존형태로 기기 전원을 충당하게 된다.

따라서 20핀으로 바뀌면서 이러한 문제점을 해결하고자, 전원 공급을 별도로 나눈 것이다.

 

이는 최근 PC의 파워 서플라이가 2개 이상의 12V레일을 갖는것과도 비슷하다고 할 수 있다.

여튼 이러한 기기적 변화가 배경이 됐음에도 불구하고, 일반인들은 그것을 잘 모르기 때문에

당장에 쓰면서 규격이 바뀐 20핀에 대한 불편함만 인지하고 까게 되는 것이다.

물론 20핀이 까이게 된 이유는 몇가지 더 있다.

 

예를 들어 TTA 20핀이 이어폰 단자를 통함하면서, 충전포트와 이어폰, USB연결을 동시에

사용할 수 없게되는 등의 문제가 있는데, 이는 TTA의 잘못이 아니다.

휴대폰에 여러 기능이 집합되면서, PMP나 네비게이션 기능 등도 갖추게 되는데,

기존 24핀으로는 전원충전 및 디바이스를 맡는 24핀 포트와 이어폰 커넥터를

따로 따로 연결해야 하는 불편함이 있으나, 통함된 20핀에서는 20핀 하나만 연결하면 된다.

또한 영상단자도 통합되어 있기 때문에, TV등의 장치에 연결하는데도 20핀 하나면 되게 된다.

 

문제는 이러한 여러 기능을 통함했음에도 여전히 포트가 1개라는데 있는데,

이는 기존 용도별로 커넥터가 나뉘어 썼을때의 편리함이나 선택성을 져버려 문제가 되는 것이고,

또한, 20핀이 이런 여러 기능을 포함하고 있음에도 불구하고,

그걸 제대로 지원하는 폰이 없다는것도 문제이다.

 

즉, 이것은 휴대폰 제조사의 문제인데, 이어폰의 경우 최근 3.5"커넥터를 본체에 직접 둠으로써

해결되는 문제인데, 제조사는 20핀만 적용하고 TTA 20 핸즈프리만 달랑 구성품으로 넣은데서 비롯된다.

결국 제조사가 자기 편한대로만 디자인 하면서, 괜한 TTA만 욕을 먹는것이라는 얘기다.

즉, 새 제품을 찍어내기에만 바쁠 뿐, 폰 자체의 내실은 안중에도 없고,

"문제가 있는 부분은 다음 폰 만들때 해결하면 되지" 식의 사고로 일관하기 때문이기도 하다.

 

그나마 이런 문제를 해결하는 대안으로 사용자들이 찾은것은,

SKY가 판매하는 커넥터 분할 젠더를 이용하는 것인데, 이 또한 완벽한 대안이 되지 못한다.

직접 써본 결과, 20핀과 젠더의 특성상 분할된 커넥터마다 용도가 정해져 있어

2개의 이어폰을 연결한다던가, USB는 데이터 링크로 한정된다던가,

충전은 24핀 충전기로만 가능하다던가 하는 문제들이 있다.

당연히 이것을 해결하려면 젠더는 복잡해지고 가격도 올라갈것이며 더욱 커질수밖에 없다.

 

 

문제는 이 젠더가 이미 커서 휴대하는것도 별로 적합하지 않은데에 있고,

여기에 이런 커넥터 여러개를 꼽는것 자체도 커넥터 형태 및 케이블 방향 등 때문에 여러 제약이 걸린다.

그나마 좋은것은 24핀 충전기를 사용함에도 가끔 충전인식을 한다는 것인데,

이는 젠더에서 24핀으로 받은 전력을 기기와 배터리로 분할해주는 기능이 있기 때문으로 보인다.

그러나 되었다 안되었다 하는것을 봐선 완전하다고 보기 어려운데,

이는 기본적으로 24핀 충전기가 양쪽을 동시에 충전하게 되어있지 않기 때문이기도 하고,

그만큼 공급하는 전력 자체도 20핀 충전기에 비해 많지 않기 때문일 것이다.

 

20핀을 사용하면서 겪은 불편은 이밖에도 많은데, 처음 20핀을 적용한 기기가 나왔을 때,

USB충전을 지원하지 않았다거나, 20핀 충전기가 판매되지 않았다거나 하는 것들이 있다.

둘다 위에서 언급한 것처럼 충전 특성이 달라졌기 때문에 오래걸린 걸로 보인다.

하지만, 아직도 휴대폰 제조사에서 나오지 않은 충전 가능한 20핀 USB 케이블을

삼성디지털이미징(구 삼성테크윈)에서 카메라 용으로 먼저 만들어 사용했다는 것을 볼 때나,

 

20핀 전용 충전기를 핸드폰 제조가사 아닌 중소기업에서 먼저 만들어 판매했다는 것을 볼 때나,

핸드폰 제조사가 20핀 관련 개발을 게을리 했거나, 혹은 시간을 끌었다는 것을 알 수 있는데,

이는 충분한 핸드폰 제조사의 실책이며 이로 인해 처음 20핀이 적용된 폰을 구매한 사용자는

여러 불편을 겪게 되었고, 결국 TTA가 까이게 되는 계기도 또한 만들었다는 것이다.

 

이러한 안일한 대응은 블루투스 등을 핑계로 삼을수 있다고 생각할지 모르지만,

직접 써본 결과 블루투스는 확실히 편리하다. 하지만 완전한 대체되는 수단은 되지 못한다.

따라서 앞으로 휴대폰 제조사는 휴대폰에  3.5"단자를 제공하고 20핀 단자 2개 이상 제공하거나

적어도 기기의 어빌리티에 따라 단자 수를 적용 하는 등,

기존 미비했던 TTA 단자 변화에 따른 지원을 강화해야 할 것이다.

 

최근의 기기가 점점 더 작아지거나 슬림해지면서 기존 24핀이 상대적으로

큰 공간을 차지하게 된 점도 있고, 그 외에 분산된 단자들이 차지하는 공간이 커졌기 때문에,

각 휴대폰 제조사는 자체 규격으로 통합 커넥터를 사용하게 된다.

결국 폰마다 젠더가 필수적으로 따라다니게 되었고, 각 제조사간 호환도 되지 않으므로

일관성도 떨어지는 등의 문제가 발생하게 되었다.

 

TTA는 단지 그 규격을 통합했을 뿐이었고, 이어폰 단자가 통합되어 없어졌다던가,

충전과 USB링크를 동시에 할 수 없게 되었다던가, 크래들이 없어지고 단순 충전기로 간소화 되면서

충전기가 별도 구매가 되었다던가 하는 여러 문제들은 결과적으로 휴대폰 제조사의

원가 절감으로 이어진다. 그럼에도 불구하고 각 제조사는 TTA 20핀 지원에 시간을 끌었고,

결과적으로 그러한 불편이 TTA 20핀으로 몰리면서 TTA를 실드로 사용하는데 성공하게 된다.

 

이러한 문제의 책임이 처음부터 휴대폰 제조사에 있었음에도 불구하고,

잘못은 여전히 TTA가 뒤집어쓴 상태라는 것이다.

지금은 반년 전에 비하면 여러 관련 제품이 나와 많이 나아진 상태지만,

올해 4월부터 쓰면서 불편을 많이 느꼈는데, 작년부터 쓰던 사용자의 불편은 얼마나 컸을까 싶다.

아직도 TTA 20핀을 까는가?...그건 아직도 윈도우 비스타를 까는것과 같은 경우이다.

 

2009/10/29 02:04 2009/10/29 02:04
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