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  1. 2010/03/31 [영웅전] 창시타(리버레이트) 하향. "내가 고자라니!!!" (5)
  2. 2010/01/21 영웅전 그랜드 오픈 : 게임의 최소 사양과 권장사양 (2)
  3. 2009/11/18 장난하냐 NEXON? (2)

[영웅전] 창시타(리버레이트) 하향. "내가 고자라니!!!"

http://heroes.nexon.com/Post.aspx?b=5&n=108

3월 30일. 4월 1일 정식서버 패치분이 테스트 서버에 적용되었다.

3월 30일 테섭 변경사항 윗부분 Cut. 스샷 마지막 두줄이 문제의 내용이다.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

리버레이트가 어떻게 변했다는건지 직접 보자면....

 

                     변경된 리버레이트 - 오제님의 테스트 서버 동영상

출처 : http://www.inven.co.kr/board/powerbbs.php?come_idx=2028&l=3675&query=view
추가 영상 : http://www.inven.co.kr/board/powerbbs.php?come_idx=2028&query=view&l=3643

 

....변경사항은 정확히 다음과 같다.

 

- 기존 리버레이트의 버프효과 삭제.

- 넓게 한발 내딛으며 360도 공격.(기존 2타 스매시 모션에서 이펙트를 뺀 액션.)

- 슈퍼아머 적용.(다운 및 밀려남 없이 데미지만 적용.)

- 평타판정, 크리없음, 리버->평타 캔슬 불가.

 

나는 이런 잉여 액션을 쓰려고 리버레이트를 A랭 찍은게 아냐!!

 

변경 내용을 보건대 동영상 출처의 댓글처럼 이것은 명백한 리버레이트 하향이며,

슈퍼아머라는 특징은 창시타에 적절하나, 애매한 공격액션으로의 변경은 기존 창시타 플레이어가 지향하는 바도 아니다.

또한 이건 이미 리버레이트가 아니니 이름도 바뀌어야 할 것이다.

 

현재 피오나와 리시타의 1, 2차 무기별 포지션은 다음과 같다.

 

1차무기와 2차무기의 관계는 안전이냐 데미지냐의 선택이다.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

위의 이미지와 같이, 2차무기는 1차무기에 비해 리스크가 커지는(=안전성 감소) 반면, 데미지가 늘어나는 형태로,

현재의 롱해머는 롱소드보다 더욱 긴 딜레이로 인한 리스크 증가를 감당하는 대신 한 방의 데미지가 비약적으로 향상되며,

듀얼스피어는 회피(슬립대시, 슬립스루)가 없는 대신 리버레이트와 (스매시)타격 수 증가로 인한 크리티컬 횟수 증가와 총 데미지 증가를 얻게 된다.

피오나의 경우 방패가 그대로 유지됨으로써 약간 보수적인 변화를 가지는 반면, 리시타는 새로 시작하는 기분으로 창술을 연마해야 한다.

리시타가 듀얼스피어를 들면서 초보화 되는 가장 흔한 경우는 회피가 필요할 때 회피 버튼을 누르면서 리버레이트가 발동하여 사망하는 경우이다.

이것 뿐 만 아니라, 창시타는 보스 뒤를 졸졸 따라다니며 데미지 딜링을 하기 때문에, 순간 어그로를 끌거나,

보스의 돌발적인 액션에 의해 눕는 경우가 잦아 인장 셔틀의 역할에 충실하게 된다.

위의 포지션은 이비의 1, 2차무기에도 적용되는 사항이다. 배틀사이드라면 근접 비중이 높아지므로 딱 맞아 떨어진다.

물론 리시타나 피오나의 1, 2차무기간 성향의 갭 만큼은 아니다.(피오나보다 보수적인 변화)

 

리시타가 리스크 증가 정도가 크긴 했지만, 의외로 충분한 괘감과 만족감을 주던 반면,

이번 패치는 그것을 송두리채 앗아가고 창시타로 올인한 유저들을 또한번 병시타로 만들게 했다.

이번 패치에서 피오나의 롱해머의 경우 위와같은 리스트 증가+데미지 증가라는 포지션에 충실한 반면,

리시타는 그나마 이동 리버레이트 떡밥을 물던 창시타 플레이어들를 완전히 낚았다.

 

햄오나는 상향, 창시타는 병크.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

4월 1일 한차례의 단위 업데이트를 하루 앞두고 있는 지금. 테섭의 적용 사항이 그대로 본섭에 적용된다면,

그나마 드물던 창시타들은 마을 광장에 모여 애지중지하던 듀얼스피어들을 꺼내 불사지르게 될 것이다.

 

 

창시타 유저가 바라는 업데이트는?....

 

이번 병시타 떡밥으로 인해 나온 얘기들을 종합해보면 기존 창시타 유저는 그리 많은걸 바라지 않았다.

 

- 떡밥대로 이동하며 리버레이트.

- 리버레이트 발동시 1초 미만이라도 무적시간.

- 리버레이트 발동시 충격파.

 

대략 이정도이다.

 

듀얼스피어가 업데이트 된지도 약 3개월이 지났다.

처음 리버레이트에 낚이고 창시타를 포기하는 유저야 많지만, 현직 창시타들에게는 상당히 애용되어 필수로 자리잡은 리버레이트를

이제와서 완전 다른 스킬로 바꿔버린다는건 말이 안된다. 패치한지 3일이 아니다. 3개월이다.

 

위의 요구 사항을 현실적으로 적용하기 위해 고려해 보자.

 

일단 이동하며 리버레이트는 떡밥대로 9랭부터 가능한걸로 하면 괜찮을 것이다.

이번 패치때 다른거 없이 이것만 적용되어도 그나마 괜찮다.


이제 좀 본격적으로 적용사항을 고려해 보자면, 무적시간의 경우 짧다고 하더라도 리스크 증가+데미지 증가라는 2차무기 포지션에 부합하지 않는다.

따라서 이번 테섭 패치에 적용됐던 슈퍼아머를 기존 리버레이트에 적용하는것이 더 적절해 보인다.

물론 리버레이트 발동 액션 동안만 적용되는것을 말한다.

이렇게 되면, 기존처럼 슬립스루로 착각해 발동시키더라도 사망하는 경우는 많이 줄어들 것이며,

또한 어느정도 회피효과도 갖는 것이므로 인장셔틀로 인한 괴로움을 덜 수 있게 된다.

 

충격파의 경우, 보스에게 효과가 있는 수준의 적용을 어렵다고 보여지므로 적용되어도 별로 의미없다.

위에서 언급된 무적시간 또는 슈퍼아머가 적용되는 이상 충격파 역시 비슷한 기능을 하게 되기 때문이다.

물론 위의 두가지 다 적용이 안된다면 이쪽이 고려사항이 되겠지만, 필자가 이 항목을 제외한 데에는

아래 추가 항목에 넣었기 때문이다. 일단 리버레이트에 넣는건 고려항목에서 제외한다.

 

그 외의 적용 사항들도 창시타 유저로서 개인적으로 고려해 보았다.

 

일단 스테미너 회복. 현재 창시타 유저들의 성향을 보면, 스테미너 관리를 해가면서 3타 스매시+퓨리 셋트 위주로 전투를 하는 것으로 보이나,
이는 창시타의 포지션 중에서도 조금 더 "안전"쪽에 기운 경우이다.

진정한 창시타는 [ 버서커+리버레이트 캔슬 -> 허리케인을 운전하며 뎀딜 -> 경우에 따라 퓨리발동 ->

전투에서 빠져나와 스태미너 리차징 -> 리버레이트 -> 허리케인을 운전하며 뎀딜 -> 경우에 따라 퓨리발동 ->

전투에서 빠져나와 스태미너 리차징 -> 리버레이트 -> 허리케인을 운전하며 뎀딜 -> 경우에 따라 퓨리발동 ->

전투에서 빠져나와 스태미너 리차징 -> 리버레이트 -> 허리케인을 운전하며 뎀딜 -> 경우에 따라 퓨리발동 ->

전투에서 빠져나와 스태미너 리차징 -> 처음부터 다시 반복 ] 과 같은 패턴을 이루게 된다.

물론 이쿨크같은 보스몬스터 에게는 사용하기 조금 까다로운 패턴이지만, 상당수의 보스를 관광시키게 된다.

그 중간 난이도에 해당하는 보스는 허리케인 운전실력=창시타 실력의 공식이 성립한다. 물론 운빨이 좀 낀다.

이런 패턴이 되게 되는 이유는, 민첩 및 스테미너 스킬을 올렸다면 스테미너 관리하면서 그때그때 채우는것 보다,

한번에 모으는 것이 더 빠르기 때문이다. 또한 위와 같은 패턴은 몇몇 보스에서는 솔플이 가능하나,

대개의 보스들은 어그로를 끌어줄 공격형 파티원을 필요로 한다. 즉 파티전투를 염두한 전투 패턴이다.

즉, 듀얼스피어의 포지션에 부합하는 데미지 딜러로서의 적합한 형태라고 할 수 있다.

따라서 이 스테미너 회복 시간을 줄이는것이 2차무기 포지션에 부합하면서 상향이 될 수 있는 사항이다.

 

스테미너 회복은 회피 버튼을 누르고 있는것으로 사용하고, 처음 눌렀을때 리버레이트가 발동되며(체력 소모),

특정 시간(약 0.5초) 이상 누르고 있으면 체력이 조금 소멸되면서 스테미너가 빠르게 차오르는 형태가 된다.

(스테미너 회복동안은 리버레이트 모션 상태에서 이동 불가. 당연히 이동하며 리버레이트를 쓸 때도 스테미너 회복으로 넘어가면 정지한다.)

이떄 추가 소모되는 체력 량은 최대스테미너 수치 및 현재 잔류 스테미너에 따라 달라지겠지만,

최대 소모시의 소모량은 리버레이트 발동 시의 체력소모량보다 적어야 한다.

(따라서 리버레이트 스킬 랭크가 높으면 스테미너 회복시의 체력 소모량도 줄게된다.)

위에서 언급했던 슈퍼아머는 처음 리버레이트 발동 액션 때만 적용되는것으로 하고,

스테미너가 최대치가 됐을 때에는 360˚로 퍼지는 이펙트와 함께 자동으로 스테미너 회복이 종료되게 하면 될 것이다.

스테미너 회복시 처음에 리버레이트가 발동하기 때문에 전체적인 리버레이트의 사용 가능한 시간이 줄어들게 되는데,

이는 스페미너 회복과 리버레이트 버프간의 줄다리기를 하게 하며, 리버레이트 고랭크시 리버레이트 시간이 증가하면서 극복된다.

이러한 스테미너 회복은 기존 빈약했던 창시타를 보완해 주는 진정한 상향으로서의 사항에 해당된다.

 

그 다음으로 넘어가자면, 추가 스킬로 "리버스트림(RiverStream)"이라는 스킬을 생각해 보았다.

리버레이트(Liberate) 9랭크때 얻을 수 있는 스킬로, 회피를 연속하여 2번(더블클릭)하여 발동하며,

두번의 버튼 입력에서 처음 입력으로 기본적으로 리버레이트가 발동하고,

두번째 입력시 충격파와 함께 스테미너 게이지가 꽉 차면서 빛나게 되는데,

이 스테미너 량은 스킬이나 달리기를 통한 스테미너 소모 여부와 상관없이 무조건 시간(초)당 지속적으로 감소하여,

스테미너가 바닥이 되었을 때, 이 버프 효과가 종료되는 형태이다.

충격파는 보스가 뒤로 살짝 밀려나는 정도의 위력이며, 발동시 현재 잔류 체력의 1/2(A랭크에서 1/3)을 소모하며,

슈퍼 아머와 크리티컬 데미지의 증가가 적용된다. 여기서 크리티컬 데미지의 증가는

(출항 후부터)현재까지 리버레이트를 발동한 횟수에 비례한다는 것이 특징이다.

따라서 일반 몬스터와의 전투에서도 리버레이트의 사용을 유도하게 된다.

또한, 발동 시간 동안 액션을 통한 스테미너 소모가 무효하므로, 발동 후는 진정한 버서커가 된다.

물론 슈퍼아머가 지속되긴 하지만, 데미지는 이미 잔류량에서 1/2이하가 소모된 상태고, 피격 데미지가 고스란히 들어오므로

운전을 잘못하면 그대로 눕게 된다. 그야말로 리스크+데미지에 부합하는 극한의 스킬이 되는것이다.

따라서 이 스킬을 발동하면 공격을 받더라도 체력이 남아있는(살아있는) 한 계속 공격할 수 있으며,

스테미너 소모와 관계 없으므로 발동 시간 동안 무한 뎀딜이 가능하다.

따라서 스킬 지속시간은 허리케인 기준으로 스테미너 올인하는데 걸리는 시간보다 길어야 한다.

스킬 랭크업시, 체력 소모 수준(잔류체력 기준 계산) 감소, 크리티컬 데미지 증가량 증가, 지속시간 상승의 효과를 가진다.

발동시의 체력 소모량은 잔류 체력을 기준으로 적용되므로 체력이 많을 때 보다 적을 때 사용하는 살신성인의 스킬이다.

유의할 점은 크리티컬 확률 증가가 아니라 크리티컬 데미지 증가라는 것.

따라서 이 스킬을 발동했을 때는 타수가 많은 공격이 절대적으로 유리하며, 크리티컬 히트 랭크와 의지가 높을수록 유리하게 된다.

이러한 추가 스킬은 이번 햄오나의 버터플라이 스윙 패치에 대응하는 사항이다.

 

그 외 추가 사항으로, 듀얼 스피어의 경우 대시 스매시에 슈퍼아머를 적용하는것도 괜찮은 방법이 될 것 같다.

이 항목의 경우는 스티그마 해머 패치에 대응될 수 있지 않을까 생각된다.

 

듀얼스피어 외에 고려 사항으로, 전에 "피오나 가드 9랭시 퍼팩트 가드 후 3타부터 시작" 떡밥이 돌다가 이번에 적용되는 모양인데,

리시타도 "라이트닝" 퓨리 9랭시 라이트닝 퓨리 크리티컬 후 3타부터 시작하게 하는것도 같이 적용되면 좋을 듯 하다.

이는 현재 라이트닝 퓨리의 매력이 적은것을 보완해 줄 것으로 생각된다.

 

여기까지 본인의 생각을 정리해 보았다.

본인의 생각이니 실제 적용될지는 미지수지만, 창시타 유저로서 이게 적용된다면 딱 적절하지 않나 생각된다.

데브켓이 유저들의 의견에 어떻게 부응해줄지 기대하는 바이다.

 

 

 

2010/03/31 15:57 2010/03/31 15:57

영웅전 그랜드 오픈 : 게임의 최소 사양과 권장사양

아닌 밤중에 갑작스럽게 그랜드 오픈을 공지하는 데브켓 ㅡ_-)a

 

마비노기 영웅전이 오늘 12시(정오) 그랜드 오픈에 돌입합니다.

 

그랜드 오픈에 들어가기 전에 실질적인 최소사양과 권장사양을 확인하고 하시기 바랍니다.

 

:: 최소사양

기본적으로 영웅전에 접속해서 던젼에 진입이 가능한 사양을 말합니다.

액션게임이기 때문에 실질적인 플레이는 불가능하다고 보면 됩니다.

 

CPU 펜티엄4 3Ghz이상

2.4Ghz정도도 접속은 가능하지만 던젼플레이는 아예 불가능하다고 보면 됩니다.

펜티엄4 프레스캇 4Ghz오버클럭시 겨우 전투가 가능한 수준입니다만,

종종 연타가 끈기고, 수 초간 굳는 현상이 간간히 발생합니다.

위에서 언급한 3Ghz정도에서는 전투중 튕길 가능성이 높습니다.

따라서 펜티엄4급에서는 게임을 포기하는것이 정신건강에 좋습니다. 아톰도 마찬가지.

 

RAM 768MB

영웅전의 메모리 점유는 600~700MB정도입니다.

1GB까지는 로딩이 오래걸리고 위엔 언급된 768MB에서는 매우 오래걸릴 것입니다.

실제 768MB에서는 로딩시간 지연으로 접속이 끈길 가능성이 높습니다.

1.5GB부터는 윈도우 관리를 엉망으로 하지 않은 이상 쾌적한 로딩이 될 것입니다.

 

VGA Geforce 4 MX 이상

최저 해상도, 최하옵션 그래픽에서 플레이가 가능하다고 보면 됩니다.

따라서 GMA950이상의 내장그래픽에서도 CPU만 받쳐주면

그래픽은 구려도 정상적인플레이가 가능하다고 보면 됩니다.

* 영웅전은 필수 물리연산 때문에 CPU성능을 많이잡아먹습니다.

그래픽이 딸리는건 옵션을 낮추면 되지만, 물리연산은 옵션의 영향이 5%미만에 불과합니다.

따라서 실제로 AGP그래픽 카드를 쓸 정도의 CPU성능으로는 게임을 포기하길 권합니다.

 

HDD 윈도우 드라이브 여유공간 2GB, 설치 드라이브 여유공간 2GB이상

프리미어 오픈 마지막 버전의 설치된 클라이언트 용량은 1.72GB입니다.

업데이트된 컨텐츠를 계산하면 약 2GB정도에 다다를 것으로 추측되며,

설치시 압축 해제에 필요한 임시파일 용량도 그와 비슷하다고 보면 됩니다.

따라서 최소 4GB이상의 여유공간을 필요로 합니다.

 

Internet 업로드 12.5KB/s(=100kbps)이상?

일반적으로 가정에서 사용하는 ADSL 및 케이블 모뎀 이상이면 접속 및 플레이에 이상이 없을것입니다.

여기서 인터넷 속도를 언급하는 이유는 최근 휴대폰 및 무선 모뎀으로 인터넷을 하는 경우가 많기 때문인데,

본인이 확인한 바로는 HSDPA망으로는 게임에 접속조차 할 수 없습니다.

게임의 특성상 업로드가 많이 발생하고 일반적인 인터넷망이 비대칭 회선이기 때문에,

다운로드 속도는 걱정할 필요가 없으나, 업로드는 문제가 되기 쉬운데

무선의 경우 HSDPA(핸드폰 3G+망/T로그인)망으로는 게임이 불가합니다.

인터넷에서 뒤져본 결과 HSDPA의 업로드는 6KB/s정도 확인되었고,

와이브로의 속도를 뒤져본 결과 다운로드 2Mbps(250KB/s)시 업로드는 14KB/s(110Kbps)정도 되었는데,

이정도 속도라면 게임 접속정도는 가능할 듯 하지만, 던젼에서 접속을 보장하기 어려울 것으로 보입니다.

특히 접속이 잘 끈기는 Wibro로는 정상적인 플레이가 불가하다고 생각되며,

오픈된 무선랜의 경우 이동을 하지 않는다면, 이용자가 너무 많거나

제공하는 인터넷이 너무 느리지만 않는다면 게임에 지장이 없을것으로 추측됩니다.

결론은 이동하면서 게임플레이는 불가.

 

 

 

:: 권장사양

꽉찬 창 모드에서 그래픽 수동설정으로 풀옵션 고정하고 무난히 플레이 가능한 사양을 기준으로 합니다.

 

CPU 듀얼코어 이상

현재 싱글코어는 고성능이 존재하지 않기 때문에 배제합니다만,

콘로급 이상(셀러론 콘로-L 4x0/셈프론 140)에서 오버클럭하여 3Ghz대가 가능하다면 무난합니다.

그랜드 오픈부터 멀티코어를 지원하므로, 펜티엄 D에서도 플레이를 기대할 수 있을것으로 보여집니다.

프리미어 오픈에서는 싱글코어만 지원하는데, E4500에서 2Ghz대는 끈김이 발생하며,

2.93Ghz정도에서 안정적인 프레임이 나오는 것으로 보아, 싱글코어 3Ghz라는 기준이 나왔습니다.

현존하는 듀얼코어라면 무난한 플레이가 가능할것으로 보이는데,

듀얼코어 아톰의 경우는 프레임이 불안정할 가능성이 높고, 정상적인 플레이가 가능할지는

두고 봐야 할 것으로 보입니다.

 

RAM 2GB 이상

일반적인 컴퓨터 최적화를 생각했을때 2GB에서 무난한 환경이 될것으로 보입니다.

램의 속도는 게임 전체성능에 그리 큰 영향을 미치지 않을것으로 생각됩니다.

 

VGA 8600GT 이상

그래픽 수동설정 풀옵션 기준으로 해상도에 따라 분류합니다.

1024x768 - 8600GT, 9500GT, 2600XT

1280x800 - 9600GSO, GT240

1280x1024 - 9600GT, HD4670

1680x1050 - 9800GT, HD5670

1920x1200 - GTS250, HD4770, HD4830, HD5750

2560x1600 - GTX260+(SP216), HD4850, HD5770

안티앨리어싱과 이방성필터링을 끄면 1단계 위도 커버 가능합니다.

*9800GT Green Edition 기준 추정치 입니다.

 

HDD 250GB 플래터 이상

하드디스크 전송속도 100MB/s이상을 권장합니다.

시게이트 7200.10 이상이 이에 해당합니다.

현재 판매되는 5만원 이상의 하드는 이 성능을 만족합니다.

영웅전은 맵마다 로딩을 필요로 하고, 로딩이 너무 늦어지면 접속 지연으로 끈길 수 있으므로,

CPU가 펜티엄4이더라도 하드는 이 조건을 충족해야 그나마 플레이가 가능할 것입니다.

운영체제용으로 오래된 하드가 달려있고 나중에 하드를 더 추가했다면

추가한 하드에 설치하는 것이 바람직합니다.

* 특정 맵에서는 로딩이 느리면 화면 뜨자마자 몹에게 이미 맞고있을 수도 있습니다.

 

인터넷은 최소사양에서 언급했으므로 패스.

그랜드 오픈부터 파티원의 사양에 따라 해당 던젼의 서버역할을 하는 컴퓨터를 자동으로 정해줍니다.

기존 프리미어 오픈에서는 파티리더가 무조건 서버 역할을 하여 파티리더의 컴퓨터가 느리면

(특히 CPU가 느린 경우)렉이 심하게 발생하고, 파티리더 접속이 끈기면 던젼플레이가 중단되었습니다만,

이번 업데이트로 가장 성능이 좋은 컴퓨터를 가진 파티원이 서버를 맏게 되므로

인터넷이 조금 느리더라도 진행에 문제는 없을 것입니다만,

단, 인터넷 또는 컴퓨터가 느린 사람끼리 모이면 지옥을 맛보게 될 것입니다.

 

 

이렇게 마비노기 영웅전의 최소 사양과 권장 사양을 프리미엄 베타 테스터로써 안내드렸습니다.

그랜드 오픈이 약 1시간 남짓 남았습니다만, 자신의 컴퓨터 사양을 따져보셔서,

권장사양에 들지 못하면 바로 적절한 PC방으로 달려가시기 바랍니다.

물론 PC방에서도 사양 확인부터 하시고 플레이하시기 바랍니다.

영웅전은 중옵 이하로 하면 재미없습니다 -ㅅ-a

 

 

 

** 업데이트 후 추가.

 

펜티엄4 4Ghz에서 돌려봤습니다만, 상당히 원활하게 돌아갑니다.

아직 좀 더 테스트를 해봐야 하겠지만, 이정도면 무난한 플레이가 가능할 것으로 보입니다.

물론 멀티코어 패치가 적용된 효과로 보이므로 하이퍼스레딩이 적용된 펜티엄4에 한하겠지만....

아톰도 어느정도 생각해 볼수 있을지 않을까 합니다만, 일단 테스트를....

 

 

2010/01/21 11:08 2010/01/21 11:08
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장난하냐 NEXON?

http://heroes.nexon.com/CBT/notice/1/425

마비노기 영웅전 프리미어 오픈 공지.

 

펼쳐두기..


.......어이 상실에도 정도가 있다.

 

초기화 되는 임시성 테스트도 아니고,

오픈베타 초기 한달간을 PC방으로 제한하겠다고?!

 

도데체 뭘 믿고 그렇게 자신있게 밀고 나가는지는 모르겠지만,

지금까지 끌만큼 끌어놓고 이제와선 PC방 먼저?.............

 

C9과 비교해서 오픈 미뤄질때는 그냥 그런가 보다 했지만,

1월로 넘어가면 B&S와의 충돌을 피할 수 없는데,

무슨 자신감으로 오픈베타부터 Show me the money를 외치고,

무슨 개념으로 클로즈 베타 플레이어를 기만하는지 모르겠다.

 

아직 오픈까지 한달정도 남았으니, 계획의 수정을 기대해 보겠지만,

이대로 간다면 접속자가 얼마나 폭감할지 계산은 해봤는지 묻고싶다.

영웅전이 관심받는 게임으로써 예상 접속자가 100%였다면,

첫 공개부터 연기 드립으로 10%하락, 여기까진 봐줄만 하다. 하지만,

 

클베 이후 양치기 드립으로 20% 하락. 이중,

C9으로 넘어가는 유저로 인해 15%는 영웅전이 아웃 오브 안중,

B&S나 이외 게임이나 기다리는 5%도 아웃 오브 안중.

 

이렇게 예상 접속자 30%정도를 날려버리고,

그래도 장인정신이라고 기다렸던 사람들에게 돌아온건

프리미어 오픈 크리. 35% 아웃 오브 안중.

공지 플레이만으로 대략 반을 날려버리는 것이다.

 

안그래도 계속된 연기, 1달에 한번 겨우 상한떡밥 투척으로 인해

눈밖에 나있는 상태에서, 돈때문인거 뻔히 보이는데

협력 어쩌구 하면서 PC방 타령..................................

 

남은 35%중에서 3%는 PC방 알바, 12%는 PC방 출퇴근자들,

10%는 PC방 전세자, 10%는 흔히 있는 안가던 PC방이라도 달려갈 사람들....

 

....이제와서 계획을 수정한다고 해도 날아간 35%를 전부 되돌릴수는 없을것이다.

그렇다고 이대로 진행하는건, 유망한 게임을 허스키 익스프레스급으로 축소시키는 것과 동일.

계획을 수정해주면 돌아돌 유저가 대략 25%. 본인도 그중 하나가 될것이다.

 

지금까지 여러가지로 욕 많이 먹어놓고 이렇게 자폭하는건 웃기는 일이다.

뭐 이벤트나 홍보 화려하게 돌리면 좀 돌아올 것 같냐?.....

지금 국내 온라인게임계 상황이 예전 아타리 쇼크때와 비슷한거 알고 있나?

 

그때는, 게임 질이 문제가 됐지만 지금은 그게 아니다. 운영에 이골이 난거다.

이대로 오픈계획 수정 안하고 1년도 안돼서 지금의 마비노기처럼

그냥 돈이나 긁어모으는 걸레로 만들 셈인가?

 

이건 심각하게 재고해 봐야 할 문제다.

아직 한달남짓 남았으니,

모쪼록 신중한 오픈 계획 되길...............

 

2009/11/18 23:03 2009/11/18 23:03
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