Search Results

Search Results for 'andu' : 49 POSTS

  1. 2010/10/13 아톰의 미래. 차세대 울트라 모바일 아키텍쳐.
  2. 2010/10/12 방출 수령과 조금 굵직한 지름
  3. 2010/10/09 Black ★ Rock Shooter 피규어 도착!
  4. 2010/09/23 htc HD3(HD7) 조트망......
  5. 2010/09/18 닮은꼴 밥캣과 아톰.
  6. 2010/09/16 .....?
  7. 2010/09/09 쓸데없이 욕먹는 KT, WiFi소스 테더링 이슈. (1)
  8. 2010/08/18 드디어 나에게도 노트북이..... (2)
  9. 2010/07/02 트위터 가입.
  10. 2010/06/16 이해력이 딸리는 아저씨. (2)
  11. 2010/03/31 [영웅전] 창시타(리버레이트) 하향. "내가 고자라니!!!" (5)
  12. 2010/01/21 영웅전 그랜드 오픈 : 게임의 최소 사양과 권장사양 (2)
  13. 2009/12/18 끼야악!!!! (4)
  14. 2009/12/16 웬지 병맛이지만 재밌어!! ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ (4)
  15. 2009/12/15 어?

아톰의 미래. 차세대 울트라 모바일 아키텍쳐.

현재 아톰의 코어 디자인은 초기 아톰을 거의 그대로 유지하고 있고,

인텔 또한 코어 자체는 변화 없이 이어질 것이라고 했고, 그렇게 했다.

성능 역시 그대로다. 이는 인텔이 아톰의 성능이 하향평준화 수준을 충족한다고 판단했기 때문이다.

아톰이 2세대로 넘어오면서 바뀐 것은, 멤컨 내장과 GPU내장, 네이티브 듀얼코어 정도이다.

그리고 머지않아 OakTrail이 출시됨으로써 2세대 아톰의 라인업은 마무리된다.

그 후 1년 반 정도 되면 3세대 아톰의 출시가 되어야 할 시점인 것이다.

 

이전에 올렸던 포스트에서 아톰과 밥캣을 다루면서 언급된

밥캣 다이디자인에 대한 추측글의 링크가 있었는데,

http://gigglehd.com/zbxe/4536851

필자는 이 가설에 대해 '맞다'라고 결론을 내렸었고, 여전히 맞다고 본다.

* 링크 원문에서 아래 추가된 내용에 대해서는 전혀 공감하지 않는다. -_-a

그보다 여기서 어떤 식으로든 밥캣은 공정차이가 있긴 해도 OoO이면서

아톰보다 적은 면적의 코어를 디자인해냈다.

 

이는 다이면적(=단가)이 적으면서 HT로 성능을 끌어냈다는 점에서

2세대에서도 기존 코어디자인을 유지했던 인텔에게 있어서

그 의의를 상실하게 만드는 점이 아닐 수 없다.

이런데도 인텔은 또 기존 본넬 아키텍쳐를 그냥 32nm로 우려먹을것인가?

 

이에 대해 본인은 순간 떠올린 아톰의 미래를 적어보고자 한다.

 

그 키워드중 하나는, 먼저 예전 본인이 언급했던 2코어 3스레드 SMT이다.

http://gigglehd.com/zbxe/3320432

아톰은 특이하게도 HT 효율이 +50%나 된다. 이런 특징에서 2코어 3스레드로 만들면,

사실상 HT off 상태의 아톰 3개코어를 쓰는 셈이 된다.

같은 경우의 듀얼코어 아톰에서 HT로 인해 코어마다 점유분산이 발생한다는 점에 비해

L1캐시 레벨에서 두 코어가 공유되는 2코어 3스레드는 우월할 수밖에 없다.

이건 이미 아톰이 처음 나왔던 시점에서 생각했던 것이고,

지금에와서는 역시 이것만으로는 부족하다.

 

그래서 생각한 다른 하나의 키워드. 그것은 바로 불도저의 CMT이다.

> 불도저와 밥캣의 구조는 이쪽을 참고 : http://gigglehd.com/zbxe/4437586

아톰이 단순한 코어 디자인을 충족시키는 IO 아키텍쳐임에도 불구하고

OoO를 쓴 밥캣에게 다이사이즈에서 밀린 이유가 무엇인가?

최근의 코어 디자인에서 상당한 공간을 차지하는 FPU 연산 중

SIMD 연산의 처리를 GPU의 SP에게 맡겼기 때문이 아닌가?

 

물론 인텔이 아톰 CPU에 SIMD 연산을 일임할 GPU를 넣는다고 하면,

GMA는 좀 그렇고.....라라비를 넣는다는 얘기가 되는데,

라라비를 넣는다고 치면, 사실 라라비의 코어 하나하나는 아톰과 유사한 면적이므로,

사실상 아톰 코어에 그런걸 GPU라고 탑재할 바에는 그냥 아톰 코어 수십개를 탑재하고

불도저처럼 가변적으로 특정 갯수의 코어를 GPU로 작동시키는게 나을 것 같다.

그러나 개발 기간과 기술 배경이 요구되므로 그건 더 미래의 일이고,

 

현재 3세대 아톰으로서는 그보다 빨리 완성할 수 있는 방법이 필요한 것이다.

여기서 인텔의 주특기인 '적재적소'가 쓰이게 될텐데, 그런 사례들을 짚어보자면,

인텔의 EM64T. 인텔은 네이티브 64비트인 IA64를 먼저 만들어 쓰고있었지만,

하위호환 64비트 IA. 즉 x86-64는 AMD가 먼저 만들어 썼다.

AMD의 64비트 프로세서가 상승세를 타자 인텔은 순식간에 만들어, 팔던 펜티엄4에 집어넣었다.

그뿐인가, 듀얼코어 역시 AMD가 듀얼코어 개발을 발표하자 인텔은

팔던 펜티엄4를 MCM을 이용해 AMD보다 먼저 듀얼코어를 내놓았고,

인텔이 네할렘에 와서 적용한 메모리 컨트롤러내장 CPU도

PC계열에선 AMD가 먼저 애슬론64에 적용했던 것이다.

 

그래서 CMT이다. 현재 아톰이 필요한 것은 성능.

캐시나 클럭 따위는 공정을 축소하면서 간단히 올릴 수 있는 것이고.

그 외에 성능을 올릴 수 있는 방법이 있다면 FPU 강화와 멀티코어일 것이다.

CPU 점유 분산으로 HT off시보다 최대 스레드 성능이 25%나 하락할 수 있는 문제는

2코어 3스레드 적용으로 해결된다. 그리고 하나로 묶인 2개 코어에서 그 이상의 탑재를 위해

다이 사이즈 절약은 필수요소이고, 아톰은 저단가 또한 목표하고 있으므로 또한 그렇다.

따라서 FPU 강화와 다이사이즈 절약을 동시에 충족하는 것이 CMT. CMT로 해결이 되는것이다.

 

또한 여기에 추가되는 사항은 32nm 공정이다.

그런데 이렇게 변화가 많아진 아키텍쳐에 새 공정을 적용하는 것은

인텔의 틱톡 전략에 반하는것이 아니냐라고 생각할 수 있지만, 그렇지 않다.

원래 초기부터 아톰은 처음 시도하는 아키텍쳐임에도 45nm공정의 스타트를 끊었고,

그런 시험적인 포시션의 제품군이여, 전략에 속해있었다.

이제와서 문제될 것은 없다. 이로써 아톰은 무식한 다이사이즈 축소로

밥캣으로 우쭐했던 AMD로부터 울트라 모바일 시장의 패권을 되찾는다......라는 시나리오다.

 

역시 공정도 줄고 코어. 특히 FPU 파이프라인을 손보는 만큼

AVX같은 물건까지 적용해 나올 가능성이 높지 않나 생각된다.(....)

이렇게 적고보니 생각보다 무시무시해졌는데, 인텔이 어떻게 할지는 지켜볼 일이다.

그러고 보니 2코어3스레드에 필자가 지은 이름도 Cross Meta Threading으로 CMT이다....

이 두개를 합쳐 그냥 CMT라고 해서 나와도 될듯 =ㅅ=;;

그외 추가될만한건 터보 부스트 정도가 되겠다. 다만 2개 코어가 묶여있으므로

2개 코어 단위로 끄고 켜게 될거고, 당연히 듀얼코어인 경우는 해당되지 않을듯.

 

여튼 그리해서 나온 다이디자인은 대략 이런 느낌이다.

이걸로 인텔은 4코어 6스레드의 3세대 아톰을 손에 쥐는 것이다.

(Cross Meta Tthreading이 적용되어 2코어 4스레드에서 2코어 3스레드로. 즉,

 [100% + 50%] + [100% + 50%] => [100%] + [100%] + [100%] 상태가 되어

 실질적으로 6스레드는 HT off 기준 6코어와 동등한 셈이다.)

 

위에서 GPU를 특정하지 않은것은 Z시리즈와 N/D시리즈용으로 나뉘는 IGP는

3세대에서 기존과 거의 비슷하게 유지될 것으로 보이기 때문이다.

물론 GMA500/600의 성능은 좀 어떻게 해줬으면 하는 바램이지만....

32nm면 Z시리즈에 N/D시리즈 급의 GMA를 탑재하는것도 가능하지 않을까 싶다.

 

여기서 4세대 아톰까지 생각해 보자면, 역시 위에서 언급한

CPU/GPU 가변코어로 넘어갈 가능성이 높지 않나 생각된다.

대략 이런 느낌? ...이랄까, 점점 안드로메다로 가고 있다......;;

아무래도 라라비 프로젝트가 그때면 어느정도는 답이 나왔을거라 생각할 수 있고,

라라비가 VGA로써 나오지 못한다고 하더라도, 울트라 모바일 IGP로써

실험용의 총대를 매고 있는 아톰에 적용한다는 것은 꽤 있을법한 이야기이다.

단순 아톰 + 라라비가 아니라, 3세대 아톰 + 라라비 = 4세대 아톰 코어가 되는 셈이니

정말 그럴듯 한 얘기다. 어쨌든 이런 적재적소는 언제나 AMD가 선빵을 본 뒤에 행해졌으니.....

물론 펜4나 펜D처럼 자가 선빵도 있을 순 있지만 말이다....

 

 

정리하자면 필자가 예측하는 3세대 아톰은 CMT + CMT + 32nm + AVX...............라고 할 수 있겠다.

근데 Cluster-based Multi Threading은 둘째치고, 단순 본인의 구상에 불과한

Cross Meta Threading을 정말 Intel이 사용할까라는 의구심이 들지만,

2코어 3스레드를 본인만 상상한 것은 아닌듯 싶으니

이미 인텔엔 그런 구상 모델이 있을지도 모르겠다.

결국 예측은 예측이고, 실상은 지켜볼 일이다.

 

2010/10/13 06:10 2010/10/13 06:10
RSS :
http://nm3.kr/old/rss/response/35
Response
54 Trackbacks 0 Comment

방출 수령과 조금 굵직한 지름

대략 이것도 지난주 일인데....이런저런 일이 있다보니 이제야 인증을 올리는군요.

 

먼저 방출 수령건.

근데 당장에 넣을데가 없었다는 얘기가.....

일단은 창고행이 됐지만, 이런 멋진 제품을 받게돼서 루다링님께 감사하고 있습니다.

추후 아직도 진행중인 8PC계획에서 쓰이게 될 계획....46x0 AGP를 대체하게 될 것 같습니다.

 

그러고 보니 이게 거기서의 마지막 방출수령이군요....

정작 제대로된 방출은 해보지 못해서 아쉬움이 있습니다.

 

 

그리고 지름건.

 

 

 

 

 

 

 

 

케이스에 대해서는 포스컴 조립에서 자세히 다루게 되겠습니다.

 

............조립을 정지합니다.

정지합니다.

어, 정지가 안돼

안돼잖아?

정지 할 수가 없어.

앙 돼.

우아아아아아아아앙ㅇ

....

..

.

2010/10/12 23:53 2010/10/12 23:53

Black ★ Rock Shooter 피규어 도착!

4월 예약해서 7월 출시예정이라고 했다가 8월로 연기....그러다 9월까지도 소식이 없었는데,

10월로 넘어가기 직전에 배송이 떴더군요. 대략 30일에 수령했던 것 같은데,

요즘 이런 저런 일들이 있었고 또 바쁘다보니 1주일이 넘어서야 포스트를 작성하네요.

 

여튼 잘 받았으니....

박스가 큽니다.

 

내용물....박스는 훼이크다!!

 

역시 박스에비해 얼마 안됩니다 =ㅁ=

 

공지대로 넨도로이드의 DVD는 박스에 넣지 않았습니다.

못넣는 사이즈는 아닌것 같고, 넣기 힘들어서 안넣은듯....

 

좌앙!! 생전 처음 사는 피규어입니다.

 

넨도로이드. 박스에서 꺼낸 상태.

 

부속품 전부입니다.

이 이상 분리도 가능합니다만 분실의 우려가 있어서....

 

날아라!

 

하단광으로 촬영.

 

기본 조립 상태.

 

우앙!!

 

귀엽습니다 >ㅁ<

 

이렇게 눈의 화염은 탈부착이 가능합니다.

앞에 하나 더 붙이기 전 모습....마치 드래곤볼의 그것같아보인다....(....)

 

이게 완전히 조립된 화염

 

본인이 찾은 완성형. 정말 맞추기 힘들다.

발을 바닥에 접지시킨 상태에서 저런 장비상태를 맞추려니 고생....

 

조금 고치려고 만지면 신체가 분리되는 관계로 더이상 손대지 않기로.....

 

이번엔 피그마.

 

기본 조립상태이고 교체 파트만 있는 정도....

이쪽은 부속 보관 쪽이 좀 잘돼있다.

 

이거 관절 맞추느라 조낸고생 =ㅁ=;;;

마치 전에 했던 그 사람을 걷게 하는 플래시게임.....그걸 하는듯 한 느낌 -ㅁ-;;

 

관절이 너무 멋대로 움직이는것도 좀 곤란한듯 =ㅅ=a

 

반대쪽도 찍고싶지만, 웬지 슈터때문에 각도가 안나와서 패스.

 

넨드로이드의 슈터는 장난감같다....실제 마감도 피규어 본체에 비해 쫌 -ㅅ-a

근데 촛점이....

 

이건 피그마 박스 안쪽에 있는거....뜯어서 받침으로 쓸 수 있게 해놓은 것 같지만

둘 다 올려놓고 옮기기 위해서....

 

책상엔 안전한 공간이 없어서 다른곳에 보관했습니다....

 

이번엔 동봉된 DVD.

어느쪽이 어느쪽 것일까요??

 

초반의 사진을 제대로 봤다면 바로 알아냈을듯? 'ㅂ'

 

....이거 뜯으려고 보니 종이 두장이 앞뒤로 단순 밀봉되어있더군요.......;;;;

칼로 잘 갈라보았지만 역시 깔끔하게는 무리.

 

DVD는 역시 각 사의 제품 사진이 인쇄되어 있습니다....

만, 내용은 똑같습니다.

 

 

DVD 넣자마자 바로 재생이더군요.

재생을 완료하면 메뉴로 넘어갑니다.

 

DVD의 장점이 있다면 자막 정도?

DVD 조작을 쓰면 자막 선택 메뉴로 넘어갈 수는 있습니다.

 

그 외엔 기존 풀린 영상과 딱히 다를게....

 

 

음....피규어를 일단 맞춰놓고 보니 딱히 건들 일이 없을듯....

2010/10/09 20:04 2010/10/09 20:04
RSS :
http://nm3.kr/old/rss/response/33
Response
0 Trackback 0 Comment

htc HD3(HD7) 조트망......

HD3로 개발되던 HD7의 실물과 스펙이 확인 된 것 같은데,

대박 망한듯....

 

일단 올해 초반에 공개됐던 스펙을 보면,

http://cafe.naver.com/bjphone/896028

 

 

CPU : 스냅드래곤 1.5Ghz 듀얼코어

RAM : 1GB

ROM : 1GB

내장메모리 : 16GB

외장메모리 : 마이크로SD

디스플레이 : 4.5인치 AM OLED 1280x800 정전식 멀티터치

카메라 : 듀얼LED 플래시 800만화소 720p 동영상 촬영

전면카메라 : 화상전화 지원

통신 : WiFi / 3G / 4G / 블루투스

운영체제 : 윈도우 폰 7

포트 : HDMI, USB 호스트, 3.5mm오디오출력

배터리 : 1800mah

크기 : 115 x 65 x 10  160g

 

근데 이번 공개된 스펙을 보면....

......이게 언제적 스펙이냐...

http://www.boygeniusreport.com/2010/09/23/htc-hd7-spec-sheet-leaks/

 

CPU : 스냅드래곤 QSD8250 1Ghz 싱글코어

RAM : 576MB

ROM : 512MB

내장메모리 : 8GB

외장메모리 : 마이크로SD 슬롯 없음

디스플레이 : 4.3인치 TFT-LCD 800x480 WVGA 정전식 멀티터치

카메라 : 듀얼LED 플래시 500만화소 720p 동영상 촬영

전면카메라 : 없음

통신 : WiFi(bgn) / 3G(+HSPA) / 4G 지원안함 / 블루투스(2.1+EDR)

운영체제 : 윈도우 폰 7

포트 : HDMI, USB 호스트 없음, 3.5mm오디오출력

배터리 : 1230mah

크기 : 112 x 68 x 11.2  ?g

 

....완전 WP7인거 빼고 남아있는게 없다.

이건 뭐 "내가 고자라니" 수준이다.

 

CPU는 개나소나 달고있는 1Ghz 싱글코어이고,

램은 512+64.....디자이어인가??

그리고 롬도 반토막, 내장메모리도 반토막....

마이크로SD 슬롯도 없어지고,

화면도 800x480 고자해상도다. 해상도가 반쪽도 안남았다.

내 옴니아도 있는 500만화소 카메라...거기에 전면카메라도 증발,

4G 통신이 빠진건 역시 안습이고, 중요한 USB 호스트도 없고....

배터리도 털린주제에 넓이는 더 뚱뚱해졌고, 두께마저 늘어났다.

무게도 당연히 늘어났을 터....

 

마치 WP7인거 빼면 HD2의 스펙을 보는 듯 한데,

이건 그냥 HD2의 WP7확장판 정도밖에 안되는 듯 하다.

 

그래도 HD7은 HD2 + WP7이고 HD3가 따로 나오지 않을까....

하는 생각도 해볼 수 있지만, 그걸 처참하게 짓밟는 것이....

디자인이........구려!!

http://www.engadget.com/2010/09/22/htc-hd7-pictured-and-specced-by-rumormongers-trying-to-outdo-one/

 

HD7으로 공개된 제품 뒷면엔 HD3라고 적혀있다.....

 

제길.....이젠 꿈이고 희망이고 없어....OFL

 

 

HD3가 연말에 출시한다고 했으나 WP7제품의 국내출시는

내년 후반쯤에나 될거라고 했으니 어차피 무리였지만,

이렇게 되면 내년 초에 출시된다던 샘숭의 제품이 눈에 들어온다.

 

HD3 디자인에 샘숭 로고를 붙인 듯 한....

http://www.unwiredview.com/2010/07/05/samsung-i9200-galaxy-s2-details-leak/

 

Samsung Galaxy S2

 

CPU : 2GHz 싱글코어

RAM : 1GB

ROM : 4GB
내장메모리 : 32GB

외장메모리 : 마이크로SD
디스플레이 : 4.3인치 Super AM OLED 2  1280x720

카메라 : 800만화소 풀HD(1080p) 동영상 촬영

통신 :  WiFi(bgn) / 3G / 블루투스(3.0)

운영체제 : 안드로이드 3.0

포트 : 3.5mm 오디오출력

 

마치 HD3를 의식한 듯 한 스펙과 디자인.......

옴니아 이후로 삼성껄 살 생각은 없었지만,

여기에 WP7만 깔려나오면 지를지도 모른다.

WP7이면 제조사의 지원은 의미가 별로 없으니말이다.

 

어쨌든 이쪽도 루머에 불과하니, 당장은 아이폰4로 버틸수밖에 없을듯....ㅠ

 

2010/09/23 23:13 2010/09/23 23:13
RSS :
http://nm3.kr/old/rss/response/32
Response
0 Trackback 0 Comment

닮은꼴 밥캣과 아톰.

http://gigglehd.com/zbxe/4536851

풀그림눈님의 가설을 읽으면서 그 다분한 가능성에 동의하는 바이다.

 

현재 밥캣 코어의 경쟁 제품이 아톰에 해당되고, 아톰이 나온지 꽤 됐으나 아톰이 차기 제품에 있어서도

x86 코어 자체는 거의 유지되는것으로 개발되었고(파인트레일), 개발되고 있기 때문에(오크트레일),

근본부터 다른(IO와 OoO) 아키텍쳐인 터라 극과 극으로서의 비교 대상으로만 비춰지는 면이 있는데,

인텔과 AMD의 CPU 개발 과정으로 볼때 밥켓과 아톰은 꽤 비슷한 위치에 있다고 할 수 있다.

비슷한 예로는 인텔의 첫 MCM인 펜티엄D와 AMD의 첫 쿼드인 페넘을 생각해보면

둘다 새로운 시도로서 한 것이고, 둘다 망했다(판매량은 논외)는 점부터 비슷하고,

그 이후 적용되는 것에서는 꽤 괜찮은 결과가 나왔던 것으로 비슷하다 말할 수 있다.

(인텔은 C2D MCM으로 C2Q, 페넘은 페넘II로의 발전)

물론 시기적으로 아무래도 2인자인 AMD쪽이 늦다. 페넘이나 밥캣이나.

 

* IO와 OoO : In-Order(순차)와 Out-of-Order(비순차) 명령 수행

 

http://ko.wikipedia.org/wiki/%EB%B9%84%EC%88%9C%EC%B0%A8%EC%A0%81_%EB%AA%85%EB%A0%B9%EC%96%B4_%EC%B2%98%EB%A6%AC 
http://en.wikipedia.org/wiki/Out-of-order_execution

 

 

그렇다면 밥캣과 아톰이 비슷한 포지션에 있다는것은 왜인가.

 

그 이유는 각 사의 시험대에 올랐다는 점이 그렇다.

인텔은 펜티엄 프로를 시작으로 코어2 시리즈까지 OoO로 내놓고선 오랫만의 IO 아키텍쳐를 적용했고,

AMD의 경우 성능에서 불리한 동시에 엄청난 면적 절약을 가져오는 IO에 손대지 않고

5nm의 공정차이를 적용해도 아톰보다 적은 면적으로 x86 CPU를 찍어냈다는데에 있다.

상식적으로 이해할 수 없는 OoO의 다이사이즈이기 때문에 풀그림눈님의 가설에 무게가 실리는데,

필자의 CPU 아키텍쳐 지식으로도 저건 분명 맞다! 라고 할 수 있는 설 임에 틀림없다.

물론 세세한 부분에서의 차이는 있을 수 있다. 여튼 저거라면 충분히 납득할 수 있는 다이사이즈이다.

따라서 이하 해당 가설이 사실인것으로 가정하여 얘기할 것이다.

결국 IO로 설계하고도 꽤 먹는 SIMD회로를 GPU로 대체한다는 점은

AMD의 2세대 퓨전인 불도저 코어가 x86 CPU 2개의 FPU 파이프라인을 묶어 공유하는것으로

CPU의 다이사이즈 확보를 행했다는 것을 생각하면 충분히 납득 가능한 설계다.

즉, 불도저의 시험판이라 할 수 있는것이다.

 

불도저의 가장 우려되는 점이라면 FPU 공유로 인한 성능제한 범위이다.

불도저 설계에서 두개 코어분의 FPU를 통합하면서 꽤 쿨한 FPU 파이프라인을 집어넣었는데,

이게 코어 하나만 전용으로 쓴다면 정말 쿨한 성능이 나오겠지만,

1개 모듈에 해당되는 2개 코어가 동시에 사용하는 경우 성능은 반토막이 나고,

이게 단순히 정확하게 반토막이 나는 것이 아니라, 프로세스 우선순위에 따라

한쪽에 반 이상을 할당하게 된다. 당연히 반대쪽은 반쪽도 안되는 성능으로 처리할 수밖에 없다.

즉. CPU 점유 분산이 발생하는 것이다.

펜4와 아톰, 네할렘 CPU들이 HT(SMT)로 인해 CPU 점유 분산이 발생하는 반면,

불도저는 CMT로 인해 CPU 점유 분산이 발생하는 것이다.

물론 FPU와 ALU 모두 점유 분산이 발생하는 인텔쪽에 비해 낫다는 점은 이러한 CMT의 특성이기도 하다.

 

* CMT : Cluster-based Multi Threading(클러스터베이스 멀티스레딩)

 

http://blog.naver.com/psy2993/90074349375
http://www.tomshardware.com/forum/265666-28-bulldozer-core-patents-diagram-core-turbo

 

 

결과적으로 밥캣에서 문제되는 것은, CPU와 GPU간의 FPU 점유 분산이 발생하는 문제인데,

그래픽 처리와 CPU의 SIMD 연산 처리간의 연산 대역폭 줄다리기를 하게 된다는 것이다.

따라서 게임과 같이 GPU를 거의 점유하면서 CPU쪽으론 SIMD연산을 상당히 사용하는 프로그램에서는

CPU 처리 쪽이나 GPU 처리 둘중 하나가 피를 볼 수밖에 없고,

GPU 처리량 만큼 CPU 처리량도 받쳐줘야 하는 게임 실행시의 CPU-GPU 성능관계로 볼 때,

이러한 문제는 게임 전체 성능을 까먹는 요인이 될 수 있다.

따라서 밥캣 설계의 중요점은 이 균형을 어떻게 잘 잡아주느냐가 관건이 될 것이고,

모바일 영역에서 GPU와 SIMD연산을 동시에 사용하는 어플리케이션의 비중이

얼마나 되느냐도 관건일 것이다. 인텔이 아톰 CPU 사용 디바이스의 명칭을 넷탑, 넷북, MID.

즉, 간단히 인터넷만 하는 수준의 제품군으로 설정해 마케팅하던 것과 유사한 사항이 발생한다는 의미다.

 

여튼 아톰이 이러한 설계 시험대에 오른 밥켓과 유사한 위치에 있다고 말하고 있는데,

위에서도 언급한 바와 같이, 아톰은 AMD의 헤테로지니어스 디자인과 유사하게

네할렘에 넣을 HT를 시험하기 위한 시험적인 제품이었다는데 있다.

일반적으로 알려져 있다시피 펜4시절 나름 야심차게 넣은 HT는 생각보다 호응을 받지 못했고,

펜티엄D로 가서는 아예 빼버리는 안습한 결과도 가져왔다.(펜티엄 익스트림에만 들어갔다.)

그것은 연산 효율이 상당히 올라간 코어2 시리즈까지 이어졌고, 인텔은 네할렘을 개발하면서

HT라는 꽤 매력적인 기술을 코어 마이크로 아키텍쳐에도 적용하고 싶었던 것일 것이다.

 

원래 펜4에서 HT 도입 자체가 못써먹고 있는 CPU의 성능을 최대한 쥐어 짜내기 위한 것이라,

당시 멀티 스레딩이 일반화 되기 이전의 성능 향상은 미미했으나 별 상관이 없었고,

그런 점이 시대 변화에 따라 멀티코어의 대중화와 함께 멀티 스레딩이 일반화된 것은

사실상 펜4를 아직까지 현역에 머물게 한 원동력으로 작용한 것처럼

PC 계열에서 HT는 사실상 시대를 앞선 기술이었기 때문에

그동안 코어2 시리즈에 적용하지 않았던 것은 CPU 점유 분산 때문이었기도 하나,

네할렘으로 넘어가면서 쿼드코어가 메인이 되고 그에 따라 CPU 점유 분산 역시 문제가 되지 않게 되었고,

멀티 스레드에서 성능을 갉아먹을 소지가 다분한 FSB 시스템도 CPU 멤컨 내장으로 해결되었기 때문에,

사실상 네할렘이 본격적으로 코어 마이크로 아키텍쳐에 HT를 적용할만한 배경이 완성된 셈 이었으므로,

네할렘에 HT를 넣는것을 고려하는것은 실로 당연하다.

 

그러나 역시 안그래도 연산 효율이 높은 코어 마이크로 아키텍쳐 기반이었기 때문에,

HT를 적용시의 효율이 펜4보다 못하고, 그렇게 더이상 짜낼 성능도 없는 아키텍쳐에 HT를 넣는건,

처음 펜4 HT 적용 당시 이상으로 성능을 깎아먹는 요인이 되기 때문에, HT의 시험판이 필요했고,

인텔은 아톰에 HT를 넣어보는것으로 개발중인 네할렘에 HT를 적용하기 위한 필드테스트가 성립되는 것이다.

따라서 아톰은 IO를 먼저 염두한 아키텍쳐가 아니라, HT를 먼저 염두한 아키텍쳐였고,

하나의 시험으로서 디자인에 착수했기 때문에, 인텔이 다시 IO 아키텍쳐를 꺼내들 수 있었다고 본다.

 

여튼 HT의 테스트를 위해 처음부터 다이는 적게먹으나 비효율적인 디자인의 IO 아키텍쳐로 아톰을 디자인했고,

이렇게 완성한 아톰은 HT를 통해 150%의 무시무시한(?) 효율을 뽑아냄으로써 엔트리 시장의 왕좌로

군림하게 된 것인데, 펜4 당시 고작 102%에서 많아야 107%가 한계였던 것을 생각하면(지금은 110% 이상),

150%라는 효율은 무시할 수 없는 수준이다. 코어 하나로 코어 1.5개 분량이 나오는 것이니 당연하다.

여튼 이렇게 시험에 성공하면서 HT는 네할렘에 적용됐고, 쥐어 짜낼게 거의 없는 OoO에

고효율 코어 마이크로 아키텍쳐 기반임에도 130%라는 무식한 HT 효율을 가져옴으로써

네할렘 역시 퍼포먼스 시장의 왕좌로 군림하게 된 이야기이다.

 

여담으로 네할렘이 x86 효율의 임계점으로 평가되었던 기존 코어2 시리즈 대비

기본 115%의 성능 * 130%의 HT 효율의 무식한 성능향상을 가져올 수 있었던 이유는 간단하다.

슈퍼스칼라 설계상, ALU의 갯수가 3개를 초과하면 전체 효율이 그 갯수 만큼 크게 하락하게 되는데,

이는 CPU 코어 갯수가 늘어날수록 1개 프로그램의 멀티스레딩 효율은 줄어드는 것과 같은 것이고,

인텔은 아톰에서 OoO보다 절대적으로 효율이 나쁜 IO 아키텍쳐에 HT를 조합함으로써

근본적인 IO의 효율 특성을 상쇄한 것처럼, 그냥 기존 코어2 디자인에 ALU를 추가하는 것 만으로

약간의 기본 성능과 130%라는 의외의 HT 효율을 동시에 잡는 효과를 가져온 것이다.

그야말로 HT는 CPU계의 무안단물인 셈이다. 스레드가 나뉘고 CPU 점유 분산이 발생하지만,

HT를 넣는데 필요한 공간도 적고, 일부러 비효율 적인 설계를 해 놓고도 HT를 넣으면 다 해결되는 것이다.

거기에 멤컨을 내장하는 것을 통한 성능이득까지 더해져 지금의 네할렘의 위치를 만들었다고 볼 수 있다.

 

이처럼 아톰이 시험 역으로서 상당한 비중을 가진 것을 생각해 볼 때

현재 밥켓의 위치와 결과는 그 본판인 불도저가 얼마나 흥할지를 가늠할 수 있는 척도가 될 것이다.

물론 네이티브 쿼드를 외치던 페넘의 경우를 봤을때 왠지 UFO를 손에 쥔 듯한 인텔 만큼의 결과가

나올 것 같지는 않지만 말이다....

 

여튼 '적재적소'라는 능력이 근간을 이루는 인텔이 UFO를 쥔 듯한 결과를 가져오는 만큼

AMD에서도 그 점을 배워야 할 필요가 있다고 생각된다.

근데 AMD는 해놓은게 별로 없어서 적재적소 할 거리들이 거의 없으니,

그냥 ATi버프를 기대할 수밖에 없을 듯 하다.

 

 

그 외에 풀그림눈님의 가설에서 있기 힘든 부분들이 있는데,

Direct Compute를 이용한다고 하지만 그것은 상당부분이 드라이버 레벨 위에서 작동하는 것이고,

CPU의 주요 연산을 드라이버 레벨의 서포트를 통해서 이루어낸다는 것은 납득하기 힘들다.

따라서 이러한 FPU 공유 체계는 마이크로 아키텍쳐 디자인 레벨에서 이루어진다고 보는 것이

바람직해 보인다. 물론 SIMD연산 자체가 기본 x86 IA에서 외적인 부분이지만,

내부적으로 연산결합된 최근의 CPU 구조를 볼 때, 직접적인 결합이 있다고 보는 쪽이 무게가 실린다.

하지만 그런 특징이 두드러지는 것은 인텔의 마이크로 아키텍쳐이기 때문에

AMD는 여건이 충분히 다를 수 있어보이므로, 일단은 결과물을 두고 봐야할 듯 싶다.

 

2010/09/18 22:07 2010/09/18 22:07

.....?

나름 조금 중재를 할 필요가 있지 않나 싶은 부분에서 나서는 것으로 칼이 날아오는건

상황적으로 이해되지 않는건 아니지만, 납득되기는 어렵군요.

제 사고방식이 다각적이라서, 단순히 그런 문제에 끼는것이 칼을 맞게 될 일이라면

활동 자체에 대해서 회의적인 생각을 갖을 수밖에 없군요.

 

그냥 닥치고 뒤로 물러서 있는것이 도인가.....

 

종종 바로 분위기 파악이 안되는건 어쩔 수 없는데.....

이번엔 파악도 전에 칼이 먼저 날아오고 훅갔으니 별수없는듯...

 

저렇게까지 반응할 일인가 싶어서 이리됐는데,

나중에 달린 넥님 대댓글을 보고나니 넥님의 서버가 언급된게 결정적이라는걸 알겠더군요.

처음 읽을때 파악 못한게 잘못이라면 잘못인데,

죽은자는 말이 없다고, 초반부터 칼맞고 훅가버리면 뭐 어떻게 대응이고 뭐고 없군요.

2010/09/16 23:42 2010/09/16 23:42
RSS :
http://nm3.kr/old/rss/response/30
Response
0 Trackback 0 Comment

쓸데없이 욕먹는 KT, WiFi소스 테더링 이슈.

문제의 발단은 이겁니다.

http://brainage.egloos.com/5393274


어떤분이 KT 직원과 상담하면서 3G망이 아닌 WiFi 소스(네스팟)를 테더링할때 무료제공량 차감

즉, 과금한다는 얘기를 듣고 발끈해서 쓴 글입니다.

KT100 쪽에 전화해서도 같은 답변을 들었다고 하는데,


일단 여기서 문제되는 와이파이 소스에 대한 문제입니다.

이게 일반 공개된 무선랜(집이나 학교, 관공서 등에서 열어둔 무선랜)의 경우

테더링을 하던 떡을 치던 과금이 될 수가 없습니다.

아니 애초에 무선랜도 없는 PC가 아닌 이상 테더링 따위를 써서 접속할 필요가 없죠.

없더라도 차라리 USB 무선랜 하나 꽂으면 됩니다.

애초에 테더링이 문제될 내용이 아니라는거죠.


하지만 해당 포스트의 본문과 댓글을 잘 보면 그게 아니라는걸 알 수 있습니다.

굳이 무선랜이 되는 UMPC에서 USB를 연결해가며 테더링 해야할 이유.

즉, 네스팟 서비스의 테더링입니다.


처음엔 단순히 일반적인 대다수의 테더링이 전화망(2G,3G,HSPA)을 USB나 무선랜, 블투 등을 통해

라우터 기능을 해 주는것을 말하고, 와이파이 소스를 테더링 해 주는것. 즉, 무선 WAN 기능의 경우

그리 일반적이지도 않고, 이미 자리잡은 일반적인 테더링의 의미가 아니기 때문에,(넓은의미로는 포함하지만.)

와이파이 접속해서 테더링을 한다 = 폰이 와이파이 접속상태에서 다른 장치로는 3G망의 테더링을 해준다.

라고 상황을 이해하는게 일반적이기 때문에, 상담원이 3G에 대한 과금이 된다는 얘기를 한거라고 생각했고,

여전히 그 상황인게 맞을 수 있습니다.


어쨌든 여기서 문제되는건 네스팟 서비스에 대한 테더링입니다.

본인이 KT에 전화해 상담했을때 싱글 요금제를 폰에서 이용중 PC에서의 CM접속에 대해서는 대답을 피했다.

이 말은 즉, i 요금제에 포함되는 WiFi 싱글 요금제로 쓰고있다는 의미인데.....


사실 저는 WiFi 멀티 요금제라고 생각하고 댓글을 달았는데, 그게 아니더군요.

애초에 저는 WiFi 싱글 요금제가 있는걸 몰랐습니다.

왜냐면 최근 가입한 와이브로 결합상품에 대해 알아보면서 정식 요금제는 멀티, 이 외는 스마트폰 등의 사용시 제공용이라고 생각했기 때문이죠.

위에 보시는대로 와이브로 무제한30/50 요금제와 WiFi 멀티를 결합하면 사실상 와이브로 요금만 내고 와이파이까지 사용할 수 있게 됩니다.

와이파이쪽 서비스는 네스팟에서 넘어온 이후 관심이 없었기 때문에 다른 요금제가 있는줄은 몰랐습니다.

처음 안 요금제가 멀티라서 이게 무슨 의미인가 몰라 찾아보긴 했지만, KT의 사이트가 너무 어지러워 눈에 안들어오는 관계로 패스했었습니다.

* 멀티의 경우 어이없게도 동시접속을 허용하지 않는다고 하니,
2개 기기에서 동시 접속이 필요한 경우는 그냥 천원 더내고 싱글 두개 쓰면 되겠습니다.

여튼 천하귀남님 말대로 '스마트폰에게 주어진 네스팟'이라는게 뭔가 하고 찾아보니 이렇더군요.

휴대폰용 요금제 답게 추가제공 WiFi도 해당 폰에서만 쓸 수 있는 요금제로 제공한다.

i요금제에서 싱글 서비스를 추가제공하고 있습니다.


그 요금제를 봤습니다만....

애초에 여러 기기를 통한 사용을 허용하는 것도 아니고,(멀티 요금제가 따로 있으므로)

테더링을 허용한다는 내용도 없습니다.(멀티 요금제가 있는데 당연합니다.)


...


그저 할말이 없군요.


현재 WiFI 싱글 요금제 사용자의 테더링 이용에 추가과금을 하고 있다고 생각되진 않습니다만,

이건 실제로 추가과금 되어있다고 해도 할말이 없는 사항입니다.


그런데 이렇게 제가 블로그에 글까지 쓰게 만드는 이유가 뭐냐면....

http://messer.tistory.com/514

이 이슈에 대한 댓글을 보면 근본적인 이해 없이 쓸데없이 KT와 상담원만 욕을 먹고있습니다.

저도 댓글을 쓰긴 했지만 사실 저는 그럴수도 있다고 생각했습니다.

그런 점에서 이 문제에 대해 계속 확인해 본 것이고.


사실 문제의 중심에 있는 이 WiFI 싱글 요금제는 좀 애매한 문제가 있습니다.

멀티 요금제가 와이브로 요금제에 끼어있다 라고 할 수 있다면,

싱글 요금제는 i요금제에 끼어있는데, 단순히 다른 기기를 하나 더 쓰기 위해

멀티로 넘어가는건 일단 싱글 요금제에 비해 거의 두배 가까운 요금이 나오는데다,(3개 장치 이상 활용하면 본전 이상 뽑겠지만.)

i요금제에 끼어서 무료로 제공되는 서비스이기에 만약 멀티를 신청하면 돈 안들고 쓰던 싱글 요금제에서 싱글 요금제의 두배를 내고서 쓰는 셈입니다.

멀티 요금제는 와이브로 프로모션 요금제 하고만 결합되므로 멀티보다는 그냥 싱글 요금제 하나 별도로 신청해서 쓰는게 맞습니다.

어쨌건 폰과는 별도로 WiFI 서비스를 개통해서 사용해야 하므로 서로 아무런 연관성을 가지지 않습니다.

차라리 i요금제보다 저렴한 3G 데이터 요금제를 신청하고 와이브로 + 와이파이 멀티를 하던가 하는 요금제 조정이 필요한거죠.


어찌됐건 문제되는건 싱글 요금제의 WiFI 서비스의 불법(?) 테더링이고

KT가 닥치고 욕을 먹을 사항도 아닐 뿐더러,

이번 이슈를 통해 KT가 이 건에 대해 검토를 한다면,

실제로 추가 과금(싱글 요금 추가부과) 등을 한다고 해도 어쩔 수 없는 부분입니다.

저는 이 이슈가 어떤 결론을 낳을지 매우 궁금합니다.

저야 와이브로를 가입한 상황이라 강건너 불구경이 될 것 같지만 말이죠.


2010/09/09 01:01 2010/09/09 01:01
RSS :
http://nm3.kr/old/rss/response/29
Response
2 Trackbacks 1 Comment

드디어 나에게도 노트북이.....

랄까 넷북? MID?.....UMPC.

 

앵북 SE

 

http://gigglehd.com/zbxe/4414760

이건 개봉기/사용기

 

2010/08/18 02:09 2010/08/18 02:09

트위터 가입.

멧서님의 압력에 못이겨 트위터에 접속했으나....

 

What the?....

 

 

....

 

 

나중에 다시 들어가보니, 느리지만 가입을 할 수는 있을 정도의 반응속도....

 

결국....

 

@an_du_

 

2010/07/02 01:41 2010/07/02 01:41
RSS :
http://nm3.kr/old/rss/response/27
Response
1 Trackback 0 Comment

이해력이 딸리는 아저씨.

어느 포럼에서....

 

어떤 글에 본문의 일부가 아래와 같았고,

 

 

 

 

저는 이런 댓글을 답니다.

 

 

 

 

 

이런 말줄임 말투는 해당 사이트에서 무리없이 쓰이는 말투 입니다.

 

근데 이런 코멘트가 달립니다.


 

 

 

 

....당신의 멘트에 대해 댓글을 쓴건 맞는데,

말줄임 어투가 존댓말이 아니라서 맘에 안든다는 의미?

 

그에대한 답글을 썼습니다.

 

 

 

 

 

 

 

 

요약1. 그런 말투로 물고 늘어지는건 당신 뿐이야.

요약2. 자기가 앞뒤가 안맞아 보이면 다른사람에게도 그리 보이는건가?

 

그리고 다시 달리는 코멘트....

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

요약1. 그러니까 그게 뭔소리냐고. 내가보기엔 말이 안되는 말이니까 쓰지 마.

요약2. 감히 본좌의 말에 존댓말이 아닌 말투로 부정하다니.

 

역시 답변해 줍니다.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

요약1. 당신이 전혀 못알아듣는 것 같으니까 안꼬고 설명해 줄게. "당신은 엑박이 좋아보이지만, 나는 MS가 더 대단해 보여"

요약2. 첫 코멘트를 작성했을 때의 전제설명.

요약3. 뭔소린지 모르겠으면 솔직히 뭔소린지 모르겠다고 말해. 그럼 바로 알려줄거 아냐. 그런 글 쓰지 말라고만 하지 말고.

요약4. 이 사이트에서 제한하는 말투도 아닌에 당신 혼자 맘에 안들면 "내 글이나 내 댓글엔 그런 말투 쓰지 마셈"한마디면 당신한텐 안쓸게. 괜히 이 사이트 어디든 당연히 그래야 한다는 것처럼 말하지 말고.

요약5. 이 사이트 회원들이 쓰는 그런 말투들 전체가 맘에 안드는거면 나한테 이러지 말고, 전체 회원 대상으로 쓰지 말라고 글을 써.

 

거기에 또 달리는 코멘트....

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

요약1. 내 말에 대해 "아니다"라고 했는데, 나한테 하는 말이 아니라고? 술은 마셨는데 움주운전은 아닌거?

생각1. 뷰ㅋㅋㅋㅋㅋ 거기서 음주운전드립이 왜나와, 당신 말 그대로 당신의 말에서 가져오긴 했지만 "아니다"라는 말을 썼다고 해서 당신 말을 부정이 되는지는 한국어면 끝가지 이해 해야 아는거지. 그리고 위에서 설명한건 당신 입장이 아니라 단순 내 입장을 설명한거라고.?

요약2. 여긴 포럼이고 토론하는곳이니 기본적으로 올라온 글에 코멘트를 쓰는것은 의견과 생각을 주고 받으려는게 아닌가?

생각2. 이런 ㅂㅋㅋㅋㅋㅋ 지금 당신은 의견이나 생각 따위를 주고받을 생각이 없잖아. 본문의 말투만 틀렸지 기사와 뭐가 달라. 그래서 이 글은 투고형 글이라고 했잖아. 당신에게 필요한건 뻔한 반응들이나 꼬투리를 잡을 멘트 뿐이겠지.

요약3. 변명하지마. 그리고 초장부터 공격적인데 나는 여기서 나가겠어.

생각3. 변명? 당신이 나한테 뭔데 뭐가 변명인거지? 혹시 당신이 내 직장 상사야? 군대 선임이나 간부야? 아님 날 가르치는 선생이라도 되나? 당신이 원하는 답변이 아니면 뭐든 변명인가?....그리고 ~말만 먼저 쓰려고~라는 말은 당신이 먼저 쓴거잖아. 이말이랑 그말이랑 공격성은 동일해 보이는데? 그리고 여기까지 와서 초장이면 도제체 어디까지 갈 셈이냐. ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ

 

그래서 작성한 답변.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

요약1. 당신이 이해하기 쉽도록 당신 말대로 가정하고 생각을 해보자. 봐, 조금만 생각하면 말이 되잖아. 미처 생각을 못한거냐 아님 생각이 없는거냐, 그것도 아님 그 정도의 생각을 할 뇌가 없는거냐.

요약2. 무슨 얘긴지 생각하려 하지도 않고, 말이 안된다고 까고, 존댓말이 아니라고 까다니. 모르면 그냥 물어보라고.

요약3. 당신이 한말 패러디했는데 눈치도 못채네? 이쪽 센스 능력이 없는거냐?

요약4. 당신은 당신이 할 말. 즉, 명령을 던진것 뿐이니 내가 뭐라고 해도 변명이라고 하지.

 

그리도 또 달리는 코멘트.......

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

요약1. 딴얘기 하고있네. 설명한 내용에 고의로 모순된 의도가 어딨냐.

생각1. ....내가 언제 첫 코멘트의 의미에 대해서 설명한 내용에 모순된 의도가 있다고 했냐, 첫 코멘트 자체에 모순된 의도가 있다고 했지. ㅋㅋㅋㅋ 앙? 설명한거에 뭘 더 갖다붙여, 당연히 코멘트 원문에 대한 얘기지. 그리고 일관된 주장이 없다고? 원문, 원래 의도를 해석한 설명문, 원문을 사고해서 원래 의도를 찾아가는 해석문. ...글자가 다르면 의미도 다르다고 할 기세....ㅋㅋㅋ

요약2. 그리고 원래 논점은 어디갔음? 결국 그거 나한테 한 소리고, 존댓말 아니니까 반말인거임. 그래놓고 투고글인데 어떠냐는 논리?

생각2. 존댓말이 아니면 반말이라니 이건 어디서 나온 흑백논리?ㅋㅋㅋㅋ 그리고 투고글이라는건 어디까지나 내 입장에서 그렇다고 설명한것 뿐이지 당신이 그걸로 납득하지 못했으면 그건 더이상 언급할 필요가 없는 얘기임.

요약3. 내말에 직접 부정했으니 존댓말이 아니면 용서 못함.

생각3. 당신은 외국어 부터 배우고 한국어를 배웠나, 한국어에선 결론이 뒤에 오는 법인데, 전제를 가지고 문장 전체를 덮어 씌워놓고, 단어 자체가 부정했으니 이건 부정.이라는 외국어같은 논리를 가지고 나한테 문법을 논하다니 당신 외국인이지?.

 

그리고 빡치는 머리를 감싸잡고 여전히 성실하게 답변.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

요약1. 내가 딴소리를 하는게 아니라 당신이 내가 얘기하는 부분이 어딘지도 모르고 헤메고 있는거겠지.

요약2. 그리고 논점은 이미 답변을 한것같은데? 그냥 당신 요구가 자기 멘트에 댓글달때는 존댓말로만 쓰길 원하는거면, 정확히 그렇다고 요청하면 들어주겠다고. 앙? 그리고 당신의 첫 댓글의 요청에는 잘못된 옵션이 들어갔으니 처리해줄 수 없음.

 

그리고 또 헤매며 달리는 코멘트.....

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

요약1. 그건 내가 그 이전에 단 내용인데 왜 뜬금없이 거기에 대한 답변이 나옴?

생각1. 왜냐고? 당신이 처음부터 전혀 이해하고 있지 못하다는걸 알았으니까 친절하게 다시 설명해준거잖아. ㅋㅋㅋㅋ 게다가 "---님 말대로 Xbox가 MS가 직접적인 연관성을 가지고, 크게는 같은 것이라고 생각 할 수 있다면,"이라고 전제까지 해줬는데 그래 까먹고 헤메고있음?

요약2. 풀이에서는 xbox를 별개취급해놓고 해석에서는 왜 xbox가 MS꺼니까 같은거라고 나옴? 원래 있지도 않은 의도를 갖다붙이는거 아님?

생각2. 풀이는 그 댓글을 거기서 끝내려고 해석 생략하고 짧고 이해하기 쉽게 답만 불러준거고, 해석은 그 말자체가 의도하는 연관관계를 해석하는건데 같을리나 있나, 그렇다고 그 풀이에서의 xbox가 별개가 됐을진 몰라도 부정된건 아닐텐데? 이거 축약도 못해주겠네?

요약3. 그리고 어쩄든 내 말에 아니라고 한거면 내 말에 대한 직접적인 댓글이니까 존댓말 쓰라고.

생각3. 그러니까 내가 말했잖아 " '적어도 내 글이나 댓글에는' 존댓말로 적어주세요"라고 다시 제대로 요청하면 수용하겠다고 예시까지 써서 두번이나 설명해 줬잖아. 당신이 내가 첫 코멘트 썼을 당시의 입장을 이해 못하겠으면 그건 이제와서 어쩔수 없는거고, 요청은 제대로 다시 하란말야.

 

 

그리고 나는 더이상 댓글을 쓸 수 없게 되었다.

 

 

"Xbox360이 좋아 보이는게 아니라, MS가 짱인듯...."

"Xbox360이 좋아보이지만, 그보다 MS가 짱인듯...."

이게 의미적으로 뭐가 달라 ㅋㅋㅋ

당신은 자기가 언급한 Xbox360에 대해 부정했느냐가 중요한지 모르지만,

나는 그냥 "MS가 짱인듯..."이라는 내용이 주 내용이다. ㅋㅋㅋㅋ

결국 자신의 멘트의 부정했고, 그 부정한 말이 존댓말이 아니라고 이러는 거잖아. 응?ㅋㅋㅋㅋ

그게 그렇게 맘에 안들면 '자신의 글/댓글에만'존댓말 써달라고 제대로 다시 요청하랬더니,

이게 뭔 병신인증ㅋㅋㅋㅋ

그래도 하나의 인간으로 끝까지 구제불능에 해당하지 않을거라는 희망을 쥐고 성실하게 답해줬지만,

대빵님이 그냥 포기하래서 나도 관둘란다. ㅋㅋㅋㅋㅋ

이건 뭐 조삼모사도 아니고, 원하는걸 주겠다는데도 딴지걸 거리나 찾고있으니....ㅉㅉ

애초에 "초장"이나 "변명"이라는 언급이 나온 시점에서 떄려쳤어야 했어. ㅋㅋㅋ ㅠㅠ

결국....

 

그렇게 안봤는데, 사고가 뭔가 이상하다고 판단.

 

결론 : 구제불능 리스트에 추가.

이후 최대한 접촉을 피할 대상으로 취급.

 

그냥 진작에 구제불능으로 넣고 처리할껄 그랬네. 내 시간아....

 

2010/06/16 21:03 2010/06/16 21:03
RSS :
http://nm3.kr/old/rss/response/26
Response
0 Trackback 2 Comments

[영웅전] 창시타(리버레이트) 하향. "내가 고자라니!!!"

http://heroes.nexon.com/Post.aspx?b=5&n=108

3월 30일. 4월 1일 정식서버 패치분이 테스트 서버에 적용되었다.

3월 30일 테섭 변경사항 윗부분 Cut. 스샷 마지막 두줄이 문제의 내용이다.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

리버레이트가 어떻게 변했다는건지 직접 보자면....

 

                     변경된 리버레이트 - 오제님의 테스트 서버 동영상

출처 : http://www.inven.co.kr/board/powerbbs.php?come_idx=2028&l=3675&query=view
추가 영상 : http://www.inven.co.kr/board/powerbbs.php?come_idx=2028&query=view&l=3643

 

....변경사항은 정확히 다음과 같다.

 

- 기존 리버레이트의 버프효과 삭제.

- 넓게 한발 내딛으며 360도 공격.(기존 2타 스매시 모션에서 이펙트를 뺀 액션.)

- 슈퍼아머 적용.(다운 및 밀려남 없이 데미지만 적용.)

- 평타판정, 크리없음, 리버->평타 캔슬 불가.

 

나는 이런 잉여 액션을 쓰려고 리버레이트를 A랭 찍은게 아냐!!

 

변경 내용을 보건대 동영상 출처의 댓글처럼 이것은 명백한 리버레이트 하향이며,

슈퍼아머라는 특징은 창시타에 적절하나, 애매한 공격액션으로의 변경은 기존 창시타 플레이어가 지향하는 바도 아니다.

또한 이건 이미 리버레이트가 아니니 이름도 바뀌어야 할 것이다.

 

현재 피오나와 리시타의 1, 2차 무기별 포지션은 다음과 같다.

 

1차무기와 2차무기의 관계는 안전이냐 데미지냐의 선택이다.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

위의 이미지와 같이, 2차무기는 1차무기에 비해 리스크가 커지는(=안전성 감소) 반면, 데미지가 늘어나는 형태로,

현재의 롱해머는 롱소드보다 더욱 긴 딜레이로 인한 리스크 증가를 감당하는 대신 한 방의 데미지가 비약적으로 향상되며,

듀얼스피어는 회피(슬립대시, 슬립스루)가 없는 대신 리버레이트와 (스매시)타격 수 증가로 인한 크리티컬 횟수 증가와 총 데미지 증가를 얻게 된다.

피오나의 경우 방패가 그대로 유지됨으로써 약간 보수적인 변화를 가지는 반면, 리시타는 새로 시작하는 기분으로 창술을 연마해야 한다.

리시타가 듀얼스피어를 들면서 초보화 되는 가장 흔한 경우는 회피가 필요할 때 회피 버튼을 누르면서 리버레이트가 발동하여 사망하는 경우이다.

이것 뿐 만 아니라, 창시타는 보스 뒤를 졸졸 따라다니며 데미지 딜링을 하기 때문에, 순간 어그로를 끌거나,

보스의 돌발적인 액션에 의해 눕는 경우가 잦아 인장 셔틀의 역할에 충실하게 된다.

위의 포지션은 이비의 1, 2차무기에도 적용되는 사항이다. 배틀사이드라면 근접 비중이 높아지므로 딱 맞아 떨어진다.

물론 리시타나 피오나의 1, 2차무기간 성향의 갭 만큼은 아니다.(피오나보다 보수적인 변화)

 

리시타가 리스크 증가 정도가 크긴 했지만, 의외로 충분한 괘감과 만족감을 주던 반면,

이번 패치는 그것을 송두리채 앗아가고 창시타로 올인한 유저들을 또한번 병시타로 만들게 했다.

이번 패치에서 피오나의 롱해머의 경우 위와같은 리스트 증가+데미지 증가라는 포지션에 충실한 반면,

리시타는 그나마 이동 리버레이트 떡밥을 물던 창시타 플레이어들를 완전히 낚았다.

 

햄오나는 상향, 창시타는 병크.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

4월 1일 한차례의 단위 업데이트를 하루 앞두고 있는 지금. 테섭의 적용 사항이 그대로 본섭에 적용된다면,

그나마 드물던 창시타들은 마을 광장에 모여 애지중지하던 듀얼스피어들을 꺼내 불사지르게 될 것이다.

 

 

창시타 유저가 바라는 업데이트는?....

 

이번 병시타 떡밥으로 인해 나온 얘기들을 종합해보면 기존 창시타 유저는 그리 많은걸 바라지 않았다.

 

- 떡밥대로 이동하며 리버레이트.

- 리버레이트 발동시 1초 미만이라도 무적시간.

- 리버레이트 발동시 충격파.

 

대략 이정도이다.

 

듀얼스피어가 업데이트 된지도 약 3개월이 지났다.

처음 리버레이트에 낚이고 창시타를 포기하는 유저야 많지만, 현직 창시타들에게는 상당히 애용되어 필수로 자리잡은 리버레이트를

이제와서 완전 다른 스킬로 바꿔버린다는건 말이 안된다. 패치한지 3일이 아니다. 3개월이다.

 

위의 요구 사항을 현실적으로 적용하기 위해 고려해 보자.

 

일단 이동하며 리버레이트는 떡밥대로 9랭부터 가능한걸로 하면 괜찮을 것이다.

이번 패치때 다른거 없이 이것만 적용되어도 그나마 괜찮다.


이제 좀 본격적으로 적용사항을 고려해 보자면, 무적시간의 경우 짧다고 하더라도 리스크 증가+데미지 증가라는 2차무기 포지션에 부합하지 않는다.

따라서 이번 테섭 패치에 적용됐던 슈퍼아머를 기존 리버레이트에 적용하는것이 더 적절해 보인다.

물론 리버레이트 발동 액션 동안만 적용되는것을 말한다.

이렇게 되면, 기존처럼 슬립스루로 착각해 발동시키더라도 사망하는 경우는 많이 줄어들 것이며,

또한 어느정도 회피효과도 갖는 것이므로 인장셔틀로 인한 괴로움을 덜 수 있게 된다.

 

충격파의 경우, 보스에게 효과가 있는 수준의 적용을 어렵다고 보여지므로 적용되어도 별로 의미없다.

위에서 언급된 무적시간 또는 슈퍼아머가 적용되는 이상 충격파 역시 비슷한 기능을 하게 되기 때문이다.

물론 위의 두가지 다 적용이 안된다면 이쪽이 고려사항이 되겠지만, 필자가 이 항목을 제외한 데에는

아래 추가 항목에 넣었기 때문이다. 일단 리버레이트에 넣는건 고려항목에서 제외한다.

 

그 외의 적용 사항들도 창시타 유저로서 개인적으로 고려해 보았다.

 

일단 스테미너 회복. 현재 창시타 유저들의 성향을 보면, 스테미너 관리를 해가면서 3타 스매시+퓨리 셋트 위주로 전투를 하는 것으로 보이나,
이는 창시타의 포지션 중에서도 조금 더 "안전"쪽에 기운 경우이다.

진정한 창시타는 [ 버서커+리버레이트 캔슬 -> 허리케인을 운전하며 뎀딜 -> 경우에 따라 퓨리발동 ->

전투에서 빠져나와 스태미너 리차징 -> 리버레이트 -> 허리케인을 운전하며 뎀딜 -> 경우에 따라 퓨리발동 ->

전투에서 빠져나와 스태미너 리차징 -> 리버레이트 -> 허리케인을 운전하며 뎀딜 -> 경우에 따라 퓨리발동 ->

전투에서 빠져나와 스태미너 리차징 -> 리버레이트 -> 허리케인을 운전하며 뎀딜 -> 경우에 따라 퓨리발동 ->

전투에서 빠져나와 스태미너 리차징 -> 처음부터 다시 반복 ] 과 같은 패턴을 이루게 된다.

물론 이쿨크같은 보스몬스터 에게는 사용하기 조금 까다로운 패턴이지만, 상당수의 보스를 관광시키게 된다.

그 중간 난이도에 해당하는 보스는 허리케인 운전실력=창시타 실력의 공식이 성립한다. 물론 운빨이 좀 낀다.

이런 패턴이 되게 되는 이유는, 민첩 및 스테미너 스킬을 올렸다면 스테미너 관리하면서 그때그때 채우는것 보다,

한번에 모으는 것이 더 빠르기 때문이다. 또한 위와 같은 패턴은 몇몇 보스에서는 솔플이 가능하나,

대개의 보스들은 어그로를 끌어줄 공격형 파티원을 필요로 한다. 즉 파티전투를 염두한 전투 패턴이다.

즉, 듀얼스피어의 포지션에 부합하는 데미지 딜러로서의 적합한 형태라고 할 수 있다.

따라서 이 스테미너 회복 시간을 줄이는것이 2차무기 포지션에 부합하면서 상향이 될 수 있는 사항이다.

 

스테미너 회복은 회피 버튼을 누르고 있는것으로 사용하고, 처음 눌렀을때 리버레이트가 발동되며(체력 소모),

특정 시간(약 0.5초) 이상 누르고 있으면 체력이 조금 소멸되면서 스테미너가 빠르게 차오르는 형태가 된다.

(스테미너 회복동안은 리버레이트 모션 상태에서 이동 불가. 당연히 이동하며 리버레이트를 쓸 때도 스테미너 회복으로 넘어가면 정지한다.)

이떄 추가 소모되는 체력 량은 최대스테미너 수치 및 현재 잔류 스테미너에 따라 달라지겠지만,

최대 소모시의 소모량은 리버레이트 발동 시의 체력소모량보다 적어야 한다.

(따라서 리버레이트 스킬 랭크가 높으면 스테미너 회복시의 체력 소모량도 줄게된다.)

위에서 언급했던 슈퍼아머는 처음 리버레이트 발동 액션 때만 적용되는것으로 하고,

스테미너가 최대치가 됐을 때에는 360˚로 퍼지는 이펙트와 함께 자동으로 스테미너 회복이 종료되게 하면 될 것이다.

스테미너 회복시 처음에 리버레이트가 발동하기 때문에 전체적인 리버레이트의 사용 가능한 시간이 줄어들게 되는데,

이는 스페미너 회복과 리버레이트 버프간의 줄다리기를 하게 하며, 리버레이트 고랭크시 리버레이트 시간이 증가하면서 극복된다.

이러한 스테미너 회복은 기존 빈약했던 창시타를 보완해 주는 진정한 상향으로서의 사항에 해당된다.

 

그 다음으로 넘어가자면, 추가 스킬로 "리버스트림(RiverStream)"이라는 스킬을 생각해 보았다.

리버레이트(Liberate) 9랭크때 얻을 수 있는 스킬로, 회피를 연속하여 2번(더블클릭)하여 발동하며,

두번의 버튼 입력에서 처음 입력으로 기본적으로 리버레이트가 발동하고,

두번째 입력시 충격파와 함께 스테미너 게이지가 꽉 차면서 빛나게 되는데,

이 스테미너 량은 스킬이나 달리기를 통한 스테미너 소모 여부와 상관없이 무조건 시간(초)당 지속적으로 감소하여,

스테미너가 바닥이 되었을 때, 이 버프 효과가 종료되는 형태이다.

충격파는 보스가 뒤로 살짝 밀려나는 정도의 위력이며, 발동시 현재 잔류 체력의 1/2(A랭크에서 1/3)을 소모하며,

슈퍼 아머와 크리티컬 데미지의 증가가 적용된다. 여기서 크리티컬 데미지의 증가는

(출항 후부터)현재까지 리버레이트를 발동한 횟수에 비례한다는 것이 특징이다.

따라서 일반 몬스터와의 전투에서도 리버레이트의 사용을 유도하게 된다.

또한, 발동 시간 동안 액션을 통한 스테미너 소모가 무효하므로, 발동 후는 진정한 버서커가 된다.

물론 슈퍼아머가 지속되긴 하지만, 데미지는 이미 잔류량에서 1/2이하가 소모된 상태고, 피격 데미지가 고스란히 들어오므로

운전을 잘못하면 그대로 눕게 된다. 그야말로 리스크+데미지에 부합하는 극한의 스킬이 되는것이다.

따라서 이 스킬을 발동하면 공격을 받더라도 체력이 남아있는(살아있는) 한 계속 공격할 수 있으며,

스테미너 소모와 관계 없으므로 발동 시간 동안 무한 뎀딜이 가능하다.

따라서 스킬 지속시간은 허리케인 기준으로 스테미너 올인하는데 걸리는 시간보다 길어야 한다.

스킬 랭크업시, 체력 소모 수준(잔류체력 기준 계산) 감소, 크리티컬 데미지 증가량 증가, 지속시간 상승의 효과를 가진다.

발동시의 체력 소모량은 잔류 체력을 기준으로 적용되므로 체력이 많을 때 보다 적을 때 사용하는 살신성인의 스킬이다.

유의할 점은 크리티컬 확률 증가가 아니라 크리티컬 데미지 증가라는 것.

따라서 이 스킬을 발동했을 때는 타수가 많은 공격이 절대적으로 유리하며, 크리티컬 히트 랭크와 의지가 높을수록 유리하게 된다.

이러한 추가 스킬은 이번 햄오나의 버터플라이 스윙 패치에 대응하는 사항이다.

 

그 외 추가 사항으로, 듀얼 스피어의 경우 대시 스매시에 슈퍼아머를 적용하는것도 괜찮은 방법이 될 것 같다.

이 항목의 경우는 스티그마 해머 패치에 대응될 수 있지 않을까 생각된다.

 

듀얼스피어 외에 고려 사항으로, 전에 "피오나 가드 9랭시 퍼팩트 가드 후 3타부터 시작" 떡밥이 돌다가 이번에 적용되는 모양인데,

리시타도 "라이트닝" 퓨리 9랭시 라이트닝 퓨리 크리티컬 후 3타부터 시작하게 하는것도 같이 적용되면 좋을 듯 하다.

이는 현재 라이트닝 퓨리의 매력이 적은것을 보완해 줄 것으로 생각된다.

 

여기까지 본인의 생각을 정리해 보았다.

본인의 생각이니 실제 적용될지는 미지수지만, 창시타 유저로서 이게 적용된다면 딱 적절하지 않나 생각된다.

데브켓이 유저들의 의견에 어떻게 부응해줄지 기대하는 바이다.

 

 

 

2010/03/31 15:57 2010/03/31 15:57

영웅전 그랜드 오픈 : 게임의 최소 사양과 권장사양

아닌 밤중에 갑작스럽게 그랜드 오픈을 공지하는 데브켓 ㅡ_-)a

 

마비노기 영웅전이 오늘 12시(정오) 그랜드 오픈에 돌입합니다.

 

그랜드 오픈에 들어가기 전에 실질적인 최소사양과 권장사양을 확인하고 하시기 바랍니다.

 

:: 최소사양

기본적으로 영웅전에 접속해서 던젼에 진입이 가능한 사양을 말합니다.

액션게임이기 때문에 실질적인 플레이는 불가능하다고 보면 됩니다.

 

CPU 펜티엄4 3Ghz이상

2.4Ghz정도도 접속은 가능하지만 던젼플레이는 아예 불가능하다고 보면 됩니다.

펜티엄4 프레스캇 4Ghz오버클럭시 겨우 전투가 가능한 수준입니다만,

종종 연타가 끈기고, 수 초간 굳는 현상이 간간히 발생합니다.

위에서 언급한 3Ghz정도에서는 전투중 튕길 가능성이 높습니다.

따라서 펜티엄4급에서는 게임을 포기하는것이 정신건강에 좋습니다. 아톰도 마찬가지.

 

RAM 768MB

영웅전의 메모리 점유는 600~700MB정도입니다.

1GB까지는 로딩이 오래걸리고 위엔 언급된 768MB에서는 매우 오래걸릴 것입니다.

실제 768MB에서는 로딩시간 지연으로 접속이 끈길 가능성이 높습니다.

1.5GB부터는 윈도우 관리를 엉망으로 하지 않은 이상 쾌적한 로딩이 될 것입니다.

 

VGA Geforce 4 MX 이상

최저 해상도, 최하옵션 그래픽에서 플레이가 가능하다고 보면 됩니다.

따라서 GMA950이상의 내장그래픽에서도 CPU만 받쳐주면

그래픽은 구려도 정상적인플레이가 가능하다고 보면 됩니다.

* 영웅전은 필수 물리연산 때문에 CPU성능을 많이잡아먹습니다.

그래픽이 딸리는건 옵션을 낮추면 되지만, 물리연산은 옵션의 영향이 5%미만에 불과합니다.

따라서 실제로 AGP그래픽 카드를 쓸 정도의 CPU성능으로는 게임을 포기하길 권합니다.

 

HDD 윈도우 드라이브 여유공간 2GB, 설치 드라이브 여유공간 2GB이상

프리미어 오픈 마지막 버전의 설치된 클라이언트 용량은 1.72GB입니다.

업데이트된 컨텐츠를 계산하면 약 2GB정도에 다다를 것으로 추측되며,

설치시 압축 해제에 필요한 임시파일 용량도 그와 비슷하다고 보면 됩니다.

따라서 최소 4GB이상의 여유공간을 필요로 합니다.

 

Internet 업로드 12.5KB/s(=100kbps)이상?

일반적으로 가정에서 사용하는 ADSL 및 케이블 모뎀 이상이면 접속 및 플레이에 이상이 없을것입니다.

여기서 인터넷 속도를 언급하는 이유는 최근 휴대폰 및 무선 모뎀으로 인터넷을 하는 경우가 많기 때문인데,

본인이 확인한 바로는 HSDPA망으로는 게임에 접속조차 할 수 없습니다.

게임의 특성상 업로드가 많이 발생하고 일반적인 인터넷망이 비대칭 회선이기 때문에,

다운로드 속도는 걱정할 필요가 없으나, 업로드는 문제가 되기 쉬운데

무선의 경우 HSDPA(핸드폰 3G+망/T로그인)망으로는 게임이 불가합니다.

인터넷에서 뒤져본 결과 HSDPA의 업로드는 6KB/s정도 확인되었고,

와이브로의 속도를 뒤져본 결과 다운로드 2Mbps(250KB/s)시 업로드는 14KB/s(110Kbps)정도 되었는데,

이정도 속도라면 게임 접속정도는 가능할 듯 하지만, 던젼에서 접속을 보장하기 어려울 것으로 보입니다.

특히 접속이 잘 끈기는 Wibro로는 정상적인 플레이가 불가하다고 생각되며,

오픈된 무선랜의 경우 이동을 하지 않는다면, 이용자가 너무 많거나

제공하는 인터넷이 너무 느리지만 않는다면 게임에 지장이 없을것으로 추측됩니다.

결론은 이동하면서 게임플레이는 불가.

 

 

 

:: 권장사양

꽉찬 창 모드에서 그래픽 수동설정으로 풀옵션 고정하고 무난히 플레이 가능한 사양을 기준으로 합니다.

 

CPU 듀얼코어 이상

현재 싱글코어는 고성능이 존재하지 않기 때문에 배제합니다만,

콘로급 이상(셀러론 콘로-L 4x0/셈프론 140)에서 오버클럭하여 3Ghz대가 가능하다면 무난합니다.

그랜드 오픈부터 멀티코어를 지원하므로, 펜티엄 D에서도 플레이를 기대할 수 있을것으로 보여집니다.

프리미어 오픈에서는 싱글코어만 지원하는데, E4500에서 2Ghz대는 끈김이 발생하며,

2.93Ghz정도에서 안정적인 프레임이 나오는 것으로 보아, 싱글코어 3Ghz라는 기준이 나왔습니다.

현존하는 듀얼코어라면 무난한 플레이가 가능할것으로 보이는데,

듀얼코어 아톰의 경우는 프레임이 불안정할 가능성이 높고, 정상적인 플레이가 가능할지는

두고 봐야 할 것으로 보입니다.

 

RAM 2GB 이상

일반적인 컴퓨터 최적화를 생각했을때 2GB에서 무난한 환경이 될것으로 보입니다.

램의 속도는 게임 전체성능에 그리 큰 영향을 미치지 않을것으로 생각됩니다.

 

VGA 8600GT 이상

그래픽 수동설정 풀옵션 기준으로 해상도에 따라 분류합니다.

1024x768 - 8600GT, 9500GT, 2600XT

1280x800 - 9600GSO, GT240

1280x1024 - 9600GT, HD4670

1680x1050 - 9800GT, HD5670

1920x1200 - GTS250, HD4770, HD4830, HD5750

2560x1600 - GTX260+(SP216), HD4850, HD5770

안티앨리어싱과 이방성필터링을 끄면 1단계 위도 커버 가능합니다.

*9800GT Green Edition 기준 추정치 입니다.

 

HDD 250GB 플래터 이상

하드디스크 전송속도 100MB/s이상을 권장합니다.

시게이트 7200.10 이상이 이에 해당합니다.

현재 판매되는 5만원 이상의 하드는 이 성능을 만족합니다.

영웅전은 맵마다 로딩을 필요로 하고, 로딩이 너무 늦어지면 접속 지연으로 끈길 수 있으므로,

CPU가 펜티엄4이더라도 하드는 이 조건을 충족해야 그나마 플레이가 가능할 것입니다.

운영체제용으로 오래된 하드가 달려있고 나중에 하드를 더 추가했다면

추가한 하드에 설치하는 것이 바람직합니다.

* 특정 맵에서는 로딩이 느리면 화면 뜨자마자 몹에게 이미 맞고있을 수도 있습니다.

 

인터넷은 최소사양에서 언급했으므로 패스.

그랜드 오픈부터 파티원의 사양에 따라 해당 던젼의 서버역할을 하는 컴퓨터를 자동으로 정해줍니다.

기존 프리미어 오픈에서는 파티리더가 무조건 서버 역할을 하여 파티리더의 컴퓨터가 느리면

(특히 CPU가 느린 경우)렉이 심하게 발생하고, 파티리더 접속이 끈기면 던젼플레이가 중단되었습니다만,

이번 업데이트로 가장 성능이 좋은 컴퓨터를 가진 파티원이 서버를 맏게 되므로

인터넷이 조금 느리더라도 진행에 문제는 없을 것입니다만,

단, 인터넷 또는 컴퓨터가 느린 사람끼리 모이면 지옥을 맛보게 될 것입니다.

 

 

이렇게 마비노기 영웅전의 최소 사양과 권장 사양을 프리미엄 베타 테스터로써 안내드렸습니다.

그랜드 오픈이 약 1시간 남짓 남았습니다만, 자신의 컴퓨터 사양을 따져보셔서,

권장사양에 들지 못하면 바로 적절한 PC방으로 달려가시기 바랍니다.

물론 PC방에서도 사양 확인부터 하시고 플레이하시기 바랍니다.

영웅전은 중옵 이하로 하면 재미없습니다 -ㅅ-a

 

 

 

** 업데이트 후 추가.

 

펜티엄4 4Ghz에서 돌려봤습니다만, 상당히 원활하게 돌아갑니다.

아직 좀 더 테스트를 해봐야 하겠지만, 이정도면 무난한 플레이가 가능할 것으로 보입니다.

물론 멀티코어 패치가 적용된 효과로 보이므로 하이퍼스레딩이 적용된 펜티엄4에 한하겠지만....

아톰도 어느정도 생각해 볼수 있을지 않을까 합니다만, 일단 테스트를....

 

 

2010/01/21 11:08 2010/01/21 11:08
RSS :
http://nm3.kr/old/rss/response/24
Response
1 Trackback 2 Comments

끼야악!!!!

....

 

이...이거뭐야!!!!

 

2009/12/18 22:45 2009/12/18 22:45
RSS :
http://nm3.kr/old/rss/response/23
Response
0 Trackback 4 Comments

웬지 병맛이지만 재밌어!! ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ

"병신같지만 멋있는" 멘트로 에이시로를 낚는 토모키.

......ㄷㄷㄷㄷㄷㄷ

....어떻게 하면 저렇게 되냐.

적절.

앜ㅋㅋㅋ 님이 짱먹으셈 ㅋㅋㅋㅋㅋ

슬슬 붕괴 직전.

...는 훼이크고, 그 마지막 한걸음

....이건 새롭게 떠오르는 스탠다드 캐릭터인가...

Jesus!!

엔딩은 웬지 "에이시로의 조교" 장면...으로 추정되는 뻘영상

 

 

 

 

...

 

 

 

역시 인간들은 재미있어!!!

ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ

 

슬슬 이 애니도 막장(종결)을 향해 치닫는듯...ㅋㅋ

 

2009/12/16 00:09 2009/12/16 00:09
RSS :
http://nm3.kr/old/rss/response/22
Response
0 Trackback 4 Comments

어?

 

한게임이 페어리테일을 온라인게임으로 만들 셈인가???

 

2009/12/15 22:38 2009/12/15 22:38
RSS :
http://nm3.kr/old/rss/response/21
Response
0 Trackback 0 Comment