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  1. 2010/03/31 [영웅전] 창시타(리버레이트) 하향. "내가 고자라니!!!" (5)

[영웅전] 창시타(리버레이트) 하향. "내가 고자라니!!!"

http://heroes.nexon.com/Post.aspx?b=5&n=108

3월 30일. 4월 1일 정식서버 패치분이 테스트 서버에 적용되었다.

3월 30일 테섭 변경사항 윗부분 Cut. 스샷 마지막 두줄이 문제의 내용이다.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

리버레이트가 어떻게 변했다는건지 직접 보자면....

 

                     변경된 리버레이트 - 오제님의 테스트 서버 동영상

출처 : http://www.inven.co.kr/board/powerbbs.php?come_idx=2028&l=3675&query=view
추가 영상 : http://www.inven.co.kr/board/powerbbs.php?come_idx=2028&query=view&l=3643

 

....변경사항은 정확히 다음과 같다.

 

- 기존 리버레이트의 버프효과 삭제.

- 넓게 한발 내딛으며 360도 공격.(기존 2타 스매시 모션에서 이펙트를 뺀 액션.)

- 슈퍼아머 적용.(다운 및 밀려남 없이 데미지만 적용.)

- 평타판정, 크리없음, 리버->평타 캔슬 불가.

 

나는 이런 잉여 액션을 쓰려고 리버레이트를 A랭 찍은게 아냐!!

 

변경 내용을 보건대 동영상 출처의 댓글처럼 이것은 명백한 리버레이트 하향이며,

슈퍼아머라는 특징은 창시타에 적절하나, 애매한 공격액션으로의 변경은 기존 창시타 플레이어가 지향하는 바도 아니다.

또한 이건 이미 리버레이트가 아니니 이름도 바뀌어야 할 것이다.

 

현재 피오나와 리시타의 1, 2차 무기별 포지션은 다음과 같다.

 

1차무기와 2차무기의 관계는 안전이냐 데미지냐의 선택이다.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

위의 이미지와 같이, 2차무기는 1차무기에 비해 리스크가 커지는(=안전성 감소) 반면, 데미지가 늘어나는 형태로,

현재의 롱해머는 롱소드보다 더욱 긴 딜레이로 인한 리스크 증가를 감당하는 대신 한 방의 데미지가 비약적으로 향상되며,

듀얼스피어는 회피(슬립대시, 슬립스루)가 없는 대신 리버레이트와 (스매시)타격 수 증가로 인한 크리티컬 횟수 증가와 총 데미지 증가를 얻게 된다.

피오나의 경우 방패가 그대로 유지됨으로써 약간 보수적인 변화를 가지는 반면, 리시타는 새로 시작하는 기분으로 창술을 연마해야 한다.

리시타가 듀얼스피어를 들면서 초보화 되는 가장 흔한 경우는 회피가 필요할 때 회피 버튼을 누르면서 리버레이트가 발동하여 사망하는 경우이다.

이것 뿐 만 아니라, 창시타는 보스 뒤를 졸졸 따라다니며 데미지 딜링을 하기 때문에, 순간 어그로를 끌거나,

보스의 돌발적인 액션에 의해 눕는 경우가 잦아 인장 셔틀의 역할에 충실하게 된다.

위의 포지션은 이비의 1, 2차무기에도 적용되는 사항이다. 배틀사이드라면 근접 비중이 높아지므로 딱 맞아 떨어진다.

물론 리시타나 피오나의 1, 2차무기간 성향의 갭 만큼은 아니다.(피오나보다 보수적인 변화)

 

리시타가 리스크 증가 정도가 크긴 했지만, 의외로 충분한 괘감과 만족감을 주던 반면,

이번 패치는 그것을 송두리채 앗아가고 창시타로 올인한 유저들을 또한번 병시타로 만들게 했다.

이번 패치에서 피오나의 롱해머의 경우 위와같은 리스트 증가+데미지 증가라는 포지션에 충실한 반면,

리시타는 그나마 이동 리버레이트 떡밥을 물던 창시타 플레이어들를 완전히 낚았다.

 

햄오나는 상향, 창시타는 병크.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

4월 1일 한차례의 단위 업데이트를 하루 앞두고 있는 지금. 테섭의 적용 사항이 그대로 본섭에 적용된다면,

그나마 드물던 창시타들은 마을 광장에 모여 애지중지하던 듀얼스피어들을 꺼내 불사지르게 될 것이다.

 

 

창시타 유저가 바라는 업데이트는?....

 

이번 병시타 떡밥으로 인해 나온 얘기들을 종합해보면 기존 창시타 유저는 그리 많은걸 바라지 않았다.

 

- 떡밥대로 이동하며 리버레이트.

- 리버레이트 발동시 1초 미만이라도 무적시간.

- 리버레이트 발동시 충격파.

 

대략 이정도이다.

 

듀얼스피어가 업데이트 된지도 약 3개월이 지났다.

처음 리버레이트에 낚이고 창시타를 포기하는 유저야 많지만, 현직 창시타들에게는 상당히 애용되어 필수로 자리잡은 리버레이트를

이제와서 완전 다른 스킬로 바꿔버린다는건 말이 안된다. 패치한지 3일이 아니다. 3개월이다.

 

위의 요구 사항을 현실적으로 적용하기 위해 고려해 보자.

 

일단 이동하며 리버레이트는 떡밥대로 9랭부터 가능한걸로 하면 괜찮을 것이다.

이번 패치때 다른거 없이 이것만 적용되어도 그나마 괜찮다.


이제 좀 본격적으로 적용사항을 고려해 보자면, 무적시간의 경우 짧다고 하더라도 리스크 증가+데미지 증가라는 2차무기 포지션에 부합하지 않는다.

따라서 이번 테섭 패치에 적용됐던 슈퍼아머를 기존 리버레이트에 적용하는것이 더 적절해 보인다.

물론 리버레이트 발동 액션 동안만 적용되는것을 말한다.

이렇게 되면, 기존처럼 슬립스루로 착각해 발동시키더라도 사망하는 경우는 많이 줄어들 것이며,

또한 어느정도 회피효과도 갖는 것이므로 인장셔틀로 인한 괴로움을 덜 수 있게 된다.

 

충격파의 경우, 보스에게 효과가 있는 수준의 적용을 어렵다고 보여지므로 적용되어도 별로 의미없다.

위에서 언급된 무적시간 또는 슈퍼아머가 적용되는 이상 충격파 역시 비슷한 기능을 하게 되기 때문이다.

물론 위의 두가지 다 적용이 안된다면 이쪽이 고려사항이 되겠지만, 필자가 이 항목을 제외한 데에는

아래 추가 항목에 넣었기 때문이다. 일단 리버레이트에 넣는건 고려항목에서 제외한다.

 

그 외의 적용 사항들도 창시타 유저로서 개인적으로 고려해 보았다.

 

일단 스테미너 회복. 현재 창시타 유저들의 성향을 보면, 스테미너 관리를 해가면서 3타 스매시+퓨리 셋트 위주로 전투를 하는 것으로 보이나,
이는 창시타의 포지션 중에서도 조금 더 "안전"쪽에 기운 경우이다.

진정한 창시타는 [ 버서커+리버레이트 캔슬 -> 허리케인을 운전하며 뎀딜 -> 경우에 따라 퓨리발동 ->

전투에서 빠져나와 스태미너 리차징 -> 리버레이트 -> 허리케인을 운전하며 뎀딜 -> 경우에 따라 퓨리발동 ->

전투에서 빠져나와 스태미너 리차징 -> 리버레이트 -> 허리케인을 운전하며 뎀딜 -> 경우에 따라 퓨리발동 ->

전투에서 빠져나와 스태미너 리차징 -> 리버레이트 -> 허리케인을 운전하며 뎀딜 -> 경우에 따라 퓨리발동 ->

전투에서 빠져나와 스태미너 리차징 -> 처음부터 다시 반복 ] 과 같은 패턴을 이루게 된다.

물론 이쿨크같은 보스몬스터 에게는 사용하기 조금 까다로운 패턴이지만, 상당수의 보스를 관광시키게 된다.

그 중간 난이도에 해당하는 보스는 허리케인 운전실력=창시타 실력의 공식이 성립한다. 물론 운빨이 좀 낀다.

이런 패턴이 되게 되는 이유는, 민첩 및 스테미너 스킬을 올렸다면 스테미너 관리하면서 그때그때 채우는것 보다,

한번에 모으는 것이 더 빠르기 때문이다. 또한 위와 같은 패턴은 몇몇 보스에서는 솔플이 가능하나,

대개의 보스들은 어그로를 끌어줄 공격형 파티원을 필요로 한다. 즉 파티전투를 염두한 전투 패턴이다.

즉, 듀얼스피어의 포지션에 부합하는 데미지 딜러로서의 적합한 형태라고 할 수 있다.

따라서 이 스테미너 회복 시간을 줄이는것이 2차무기 포지션에 부합하면서 상향이 될 수 있는 사항이다.

 

스테미너 회복은 회피 버튼을 누르고 있는것으로 사용하고, 처음 눌렀을때 리버레이트가 발동되며(체력 소모),

특정 시간(약 0.5초) 이상 누르고 있으면 체력이 조금 소멸되면서 스테미너가 빠르게 차오르는 형태가 된다.

(스테미너 회복동안은 리버레이트 모션 상태에서 이동 불가. 당연히 이동하며 리버레이트를 쓸 때도 스테미너 회복으로 넘어가면 정지한다.)

이떄 추가 소모되는 체력 량은 최대스테미너 수치 및 현재 잔류 스테미너에 따라 달라지겠지만,

최대 소모시의 소모량은 리버레이트 발동 시의 체력소모량보다 적어야 한다.

(따라서 리버레이트 스킬 랭크가 높으면 스테미너 회복시의 체력 소모량도 줄게된다.)

위에서 언급했던 슈퍼아머는 처음 리버레이트 발동 액션 때만 적용되는것으로 하고,

스테미너가 최대치가 됐을 때에는 360˚로 퍼지는 이펙트와 함께 자동으로 스테미너 회복이 종료되게 하면 될 것이다.

스테미너 회복시 처음에 리버레이트가 발동하기 때문에 전체적인 리버레이트의 사용 가능한 시간이 줄어들게 되는데,

이는 스페미너 회복과 리버레이트 버프간의 줄다리기를 하게 하며, 리버레이트 고랭크시 리버레이트 시간이 증가하면서 극복된다.

이러한 스테미너 회복은 기존 빈약했던 창시타를 보완해 주는 진정한 상향으로서의 사항에 해당된다.

 

그 다음으로 넘어가자면, 추가 스킬로 "리버스트림(RiverStream)"이라는 스킬을 생각해 보았다.

리버레이트(Liberate) 9랭크때 얻을 수 있는 스킬로, 회피를 연속하여 2번(더블클릭)하여 발동하며,

두번의 버튼 입력에서 처음 입력으로 기본적으로 리버레이트가 발동하고,

두번째 입력시 충격파와 함께 스테미너 게이지가 꽉 차면서 빛나게 되는데,

이 스테미너 량은 스킬이나 달리기를 통한 스테미너 소모 여부와 상관없이 무조건 시간(초)당 지속적으로 감소하여,

스테미너가 바닥이 되었을 때, 이 버프 효과가 종료되는 형태이다.

충격파는 보스가 뒤로 살짝 밀려나는 정도의 위력이며, 발동시 현재 잔류 체력의 1/2(A랭크에서 1/3)을 소모하며,

슈퍼 아머와 크리티컬 데미지의 증가가 적용된다. 여기서 크리티컬 데미지의 증가는

(출항 후부터)현재까지 리버레이트를 발동한 횟수에 비례한다는 것이 특징이다.

따라서 일반 몬스터와의 전투에서도 리버레이트의 사용을 유도하게 된다.

또한, 발동 시간 동안 액션을 통한 스테미너 소모가 무효하므로, 발동 후는 진정한 버서커가 된다.

물론 슈퍼아머가 지속되긴 하지만, 데미지는 이미 잔류량에서 1/2이하가 소모된 상태고, 피격 데미지가 고스란히 들어오므로

운전을 잘못하면 그대로 눕게 된다. 그야말로 리스크+데미지에 부합하는 극한의 스킬이 되는것이다.

따라서 이 스킬을 발동하면 공격을 받더라도 체력이 남아있는(살아있는) 한 계속 공격할 수 있으며,

스테미너 소모와 관계 없으므로 발동 시간 동안 무한 뎀딜이 가능하다.

따라서 스킬 지속시간은 허리케인 기준으로 스테미너 올인하는데 걸리는 시간보다 길어야 한다.

스킬 랭크업시, 체력 소모 수준(잔류체력 기준 계산) 감소, 크리티컬 데미지 증가량 증가, 지속시간 상승의 효과를 가진다.

발동시의 체력 소모량은 잔류 체력을 기준으로 적용되므로 체력이 많을 때 보다 적을 때 사용하는 살신성인의 스킬이다.

유의할 점은 크리티컬 확률 증가가 아니라 크리티컬 데미지 증가라는 것.

따라서 이 스킬을 발동했을 때는 타수가 많은 공격이 절대적으로 유리하며, 크리티컬 히트 랭크와 의지가 높을수록 유리하게 된다.

이러한 추가 스킬은 이번 햄오나의 버터플라이 스윙 패치에 대응하는 사항이다.

 

그 외 추가 사항으로, 듀얼 스피어의 경우 대시 스매시에 슈퍼아머를 적용하는것도 괜찮은 방법이 될 것 같다.

이 항목의 경우는 스티그마 해머 패치에 대응될 수 있지 않을까 생각된다.

 

듀얼스피어 외에 고려 사항으로, 전에 "피오나 가드 9랭시 퍼팩트 가드 후 3타부터 시작" 떡밥이 돌다가 이번에 적용되는 모양인데,

리시타도 "라이트닝" 퓨리 9랭시 라이트닝 퓨리 크리티컬 후 3타부터 시작하게 하는것도 같이 적용되면 좋을 듯 하다.

이는 현재 라이트닝 퓨리의 매력이 적은것을 보완해 줄 것으로 생각된다.

 

여기까지 본인의 생각을 정리해 보았다.

본인의 생각이니 실제 적용될지는 미지수지만, 창시타 유저로서 이게 적용된다면 딱 적절하지 않나 생각된다.

데브켓이 유저들의 의견에 어떻게 부응해줄지 기대하는 바이다.

 

 

 

2010/03/31 15:57 2010/03/31 15:57