이 비교의 발단은
어느 TIG의 댓글 드립에 의해 발생했습니다.
평소 5개 포럼을 쭉 둘러보는 저는
TIG에서 이번 대규모 패치 때
퍼섭내용을 가져와 미리 알려준 기사가 있었습니다.
그 때 퍼섭 창시타는 곶아였지요
그래서 댓글을 쭉 훓어보는 중
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andu라는 분이 http://andu.nm3.kr/25
리버레이트는 제발 이 대로만 해 다오....
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들어가보니
<글퓨 뎀딜 방식에 대해>
글퓨는 좌나 우 혹은 좌상, 우상 방향으로 보스를 훑으면서 회피와 동시에 공격한다고 가정
글퓨 데미지는 확실히 들어가는 걸로
<창시타 허리케인의 특성>
SSSS + D 하면 1회전하고 스태소모 18
그 후 D추가할 때마다
2회전씩 추가되는 방식이고 스태소모는 18
홀수바퀴 때의 끝나갈 무렵 D를 눌러주면
퓨리가 터집니다. 물론 크리 터져야
1,3,5,7.9.11 바퀴 돕니다.
그래서 11바퀴 돈다고
풀네임은 허리케인 3960 (360도 x 11 = 3960)
6회
스태소모 18x 6 = 108
스태마스터리 없음 기준으로 리시타가 최대스태가 120이죠
[비교]
3타 + 글퓨 데미지
510 + 796 = 1306
스태소모 18 + 14 = 32
3.75번 가능
스태 간간히 회복하면서 추가로 24 회복하면 4번 가능
전투상태의 24회복은
1,2,3회 때 간간히 쉬어도 1회당 8회복해야됨
{전투호흡 A랭 : 전투상태 때 스태회복 13.5 추가}
8회복하려면 약 0.6초 (전투호흡영향없이 자체스태회복율 생각 안 하고도 0.6초 감안하면 0.5초정도되려나)
총 데미지
3회시 3918
4회시 5224
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허리케인
4타는 280
추가 바퀴당 140
총 11바퀴 가능
데미지
280 + 140*10 = 1680
1,3,5,7,9,11 6회 스태소모
18 x 6 = 108
3타 + 글퓨보다 약28% 데미지 증가
3타 + 글퓨 3회보다 42%수준 2/5수준 = 2.38배 부족 대략 2.4
3타 + 글퓨 4회보다 32%수준 1/3수준 = 3.125배 부족 대략 3
장점이라고는
광월한 범위의 신속한 이동하면서 물체부시기
넓게 분포한 거미 썰기 (이마저 통로형식에서 거미 만나면 3타퓨리가 더 빠름.)
장점은 이동하면서 공격하는 것 밖에 없네
->근데 이거 피매치가면 본진 쳐들어온 상대가
후달려서 도망가려고하면
못 도망가게 앞질러서 도망가는 놈 앞에서 길막
[마영전 현재 최장거리 이동공격기술]
대시스매쉬 : 스태소모 심하고 거리 다소 짧음
퓨리 : 발동조건 필요하고 후딜길고 이동거리 허리케인에 비해서 짧음, 피매치에 퓨리 없음
p.s.
4타돌리다가 경우에 따라 퓨리 돌리는게 진정한 창시타다?
->그저 하이리스크를 즐기는 리스크 도취자
허리케인은 데미지 계산만 놓고 비교할 수 없는것이, 일단 허리케인이든 퓨리든 리버레이트를 쓰고 들어가기 떄문에
타수가 많을수록 리버레이트 혜택을 많이 볼 수밖에 없다는 것이고.
허리케인의 크리 연발로 추가 SP 입수가 어려운 보스전에서 공격만 꾸준히 넣어주면
풀 SP 유지하면서 플레이도 가능하다는 거죠.
물론 쉬운보스는 SP가 남는 경우도 있고, 다른 플레이어의 버서커 사용도 SP가 남는 경우를 늘게 하지만,
최근 추가된 보스들만 봐도 시간을 꽤 끄는 편이기 때문에 SP사용이 많을수록 유리한게 당연합니다.
그 외에도 전투에 변수는 충분히 많습니다.
제가 진정한 창시타라고 한 것은, 창시타라면 이렇게 싸우는게 맞다라는 의미가 아니라,
이러한 패턴의 전투가 리스크&데미지인 2차무기 특성에 가장 부합하기 때문에 한 말입니다.
그럼에도 불구하고 허리케인이 뎀딜에서 유리한 것은 여전한데,
타 스매시 위주의 플레이가 보스에 패턴에 맞춰서 대개 짧은 단위 위주의 공격이 들어가게 됩니다만,
솔플에서는 보스의 공격을 피하는 와중에서도 지속적인 공격,
파플에서는 보스의 공격액션에 영향을 적게 받으면서 지속적인 공격이 가능하다는 것입니다.
물론 파플의 경우 본문에서 언급한 바와 같이, 어그로를 끌어줄 공격형 파티원(피오나, 칼시타)이 필요한데,
이를 위해서 초반에 다른 파티원이 어그로를 충분히 잡아둘 때까지 잡몹을 처리하고,
충분히 어그로를 끌어준 후에는 보스 뒤를 쫒아다니며 공격의 영향권에 해당하지 않는 뒤에서
허리케인으로 지속적인 데미지를 주게 됩니다.
퓨리처럼 한번에 어그로를 끌 만한 임팩트도 없고, 스테 리필로 인한 타 파티원의 어그로를 끌어줄 시간도 생기기 때문에,
심심하면 플레이어마다 찔러보는 몇몇 보스를 제외하고, 허리케인 운전만 잘 하면 지속적인 뎀딜이 가능하며,
이 경우 SP회복이 빠르므로 버서커도 계속 사용할 수 있게 됩니다.
리스크가 크다는 것은 그만큼 컨트롤로 커버할 여지가 있다는 것이므로,
컨트롤 부족으로 금방금방 누워서 뎀딜 시간 자체를 상실한다면 당연히 타 스매시 위주로 하는것만 못하지만,
컨트롤만 확실하다면, 허리케인으로도 충문히 타 스매시 위주의 플레이의 뎀딜을 상회할 수 있습니다.
물론 허리케인을 쓰기 좋은 보스냐에 따라 패턴 사용을 조절할 필요는 없습니다.
당연히도, 무조건 허리케인에 매달릴 필요는 없다는 얘기죠.
현재야 허리케인의 리스크나 컨트롤 난이도가 높아서 타 스매시 위주의 플레이가 낫지만,
각종 스킬 랭크가 올라감으로 인해서 허리케인에 더 유리해 지게 됩니다.
민첩 계열을 올려서 빠른 스테미너 회복, 크리티컬, 리버레이트, 버서커..........
지금이야 허리케인 운전을 잘 못해서 인장셔틀이 된다고 해도,
추후 활용성을 생각하면 운전 연습을 지속적으로 하는쪽이 도움이 될것으로 생각됩니다.
데미지만 가지고 허리케인을 슈퍼 하이리스크라고 단정하는것을 봤을때,
FOS님은 간단히 말해서 "허리케인 초보운전"이 아닌가 생각됩니다.
확실히 허리케인은 상향의 여지가 있습니다만, 단순히 데미지 계산으로 비교하기엔,
스킬, 시간, 보스 패턴, 운전실력 등의 부가적인 변수가 충분히 많습니다.
그런 요인들이 빠진 계산은 현재 국내의 일기예보와 비슷한 경우가 아닌지 생각해 봅니다.
그리고 저는 노가다나 계산적인 플레이를 별로 좋아하지 않습니다.
저번 에피소드 4를 끝내고 골든스케일을 만든 뒤, 퀘스트가 없어서 한달동안 플레이를 안하기도 했습니다.
어디까지나 즐기기 위해 게임을 하고있기 때문에, 다른 사람이 잘 하지 않는 모험적인 플레이를 꽤 하는편입니다만,
던젼을 도는것은 퀘스트나 목적이 있기 때문인데, 하이리스크 플레이로 던젼 클리어에 지장이 생긴다면 저도 곤란합니다.
즉, 리스크가 높은 플레이를 하지만, 그만큼 메리트가 있기 때문에 하는것이이죠.
플레이 시간도 부족해서 하루 출항횟수 7번만 겨우 채우는 정도인데, 산더미로 쌓인 퀘스트를 두고
전투 실패를 연발하는데도 그런 리스크 덩어리인 플레이를 한다는것 자체가 말이 안됩니다.
제가 계산적인 플레이를 별로 좋아하진 않습니다만, 게임 플레이를 하면서 계산은 필연적이고,
실질적으로 유리한 플레이를 하기 마련입니다. 실제 전투에서 이득을 계산하려면,
공격과 공격 사이의 딜레이나, 보스의 패턴, 스킬 성향 등 고려 상황이 충분히 많은데,
단순 플레이 방식과 데미지 계산만 놓고 리스크 도취자라고 하는 섣부른 판단은 민망한 발언이 아닌가 생각되는군요.
본문에서 설명했듯이 퓨리 중심의 전투패턴은 허리케인 공격을 제대로 하기 어려울 때(특히 이쿨크)하는 것이고,
파티 플레이와 상관 없이 창시타로 하되 리스크는 짋어지지 않겠다는 플레이어가 주로 하는 전투패턴입니다.
안전성을 좀 높히면서 창간지를 보겠다는 것이지 뎀딜에 있어서 허리케인보다 좋을 수가 없죠.
허리케인은 단순 데미지가 문제가 아니라, 연속 공격중 이동이 가능하다는 것이 가장 큰 특징입니다.
따라서 대부분의 보스몹은 허리케인 운전만 잘 하면 상당히 안정적인 플레이가 가능합니다.
가장 극단적인 예로 리시타 드리블 팟에서 제가 허리케인 돌다가 스템 올인으로 잠시 빠지면
팟 수준에 따라서 20에서 최대 90% 확률로 드리블이 끈기더군요.......
덕분에 제가 스테미너 채우는 동안 나머지 파티원들이 단체로 눕는 경우도 봤습니다...=ㅅ=a